모지혜
모지혜
게임 사업 PM
경력 3년 6개월 · 퍼블리셔 · 개발사 · 플랫폼 3사
010-8476-0121
ahahdkdlel121@gmail.com
Portfolio · Business PM

런칭 첫 달의 매출과 리텐션을 지키고,
지표가 빠지면 원인을 찾아 고치는
게임 사업 PM입니다.

퍼블리셔에서 캐주얼·방치형 13종을 글로벌 런칭·운영하고, 개발사에서 방치형 RPG 신규 IP 2종의 한국 런칭과 수익화를 맡았으며,
지금은 웹 게임 플랫폼의 심의·결제·정산·POC까지 오픈 요건을 직접 만들고 있습니다.

분석력지표가 빠지면 원인을 찾아 고칩니다
추진력제안부터 계약·운영까지 직접 끝냅니다
기획력런칭·BM·이벤트를 구조로 설계합니다
At a Glance

3사 15종에서 만든 숫자

퍼블리셔 · 개발사 · 플랫폼 · 2022.12 ~ 현재

5.1억
런칭 후 7일 인앱 매출 · 아이러브커피 키우기 (2025)
3,000개 매장
컴포즈커피 온·오프라인 콜라보 · 이벤트 참여 14.6만명
28.7 → 43.8%
고과금 매출 비중 · 3주차 하락 원인 진단 → 상품 구조 개편 (2025)
138만
피크 DAU · Water Sort Quest 런칭 주도 (2024)
15만
사전예약 · SNS 참여형 캠페인 + 브랜드 콜라보
대회 26회
온·오프라인 포커 대회 기획·운영 · 참여 2,000명+
오지스(구 나트리스) · 웹 플랫폼
2026.06 ~ 현재
웹 게임·플랫폼 5종의 오픈 요건(심의·결제·정산)·파트너·대회 운영
(주)나트리스 · 개발사
2024.12 ~ 2026.05
신규 IP 2종 한국 런칭·수익화·브랜드 콜라보
(주)모비릭스 · 퍼블리셔
2022.12 ~ 2024.07
캐주얼·방치형 13종 글로벌 런칭·라이브 운영, Water Sort Quest 런칭 주도
Cases · 진행 중 1 + 핵심 2 + 보조 2

지금 하는 일과 케이스 4개 — 문제를 다시 정의하고, 판단하고, 전후로 확인한 기록

케이스
문제
판단
결과
Now · 오지스(구 나트리스) · 2026.02~ · 진행 중

웹 게임 플랫폼 · 포커 3종 — 선례 없는 오픈 요건을 정의하고, 런칭 전에 유저 풀을 검증하다

앱 마켓이 아닌 웹 서비스, 심의·결제·정산 선례 없음

심의·PG·정산을 설계 단계에 선반영 · 런칭 전 대회·POC로 유저 풀과 운영 검증

전체이용가 · PG 심사 통과
대회 26회 · 9월 서비스 2종 런칭

Core 01 · 나트리스 · 2025.04~10

아이러브커피 키우기 × 컴포즈커피 — 3,000개 매장을 런칭 유입 채널로

UA만으로 첫 달 NRU 40만을 채우면 예산의 1.4배

상대 리스크를 떠안는 교환 설계로 회신 7일 만에 확정 · GPS 매장 방문 → 게임 복귀 순환

참여 14.6만 · GPS 투어 27.9만 회
사전예약 순 등록 15만

Core 02 · 나트리스 · 2025.10

아이러브커피 키우기 — 런칭 3주차 매출 하락을 상품 구조 개편으로 방어

주간 DAU −20% 동안 결제 유저 −37%

유입 감소로 두는 대신 결제 구조로 재정의 · 상품 4종 개편 → 전후 비교 → 과제 9종

DAU −33% 속 ARPPU −5.6% 방어
고과금 매출 비중 28.7 → 43.8%

Sub 03 · 나트리스 · 2025.03~05

아이돌 키우기 — 재화 가치를 다시 매겨 결제 유저의 두 번째 구매를 만들다

PUR은 정상인데 결제 유저가 더 사지 않음

리텐션 문제가 아니라 재화 가치 산정 오류 · 목표 지점 역산 → 신서버에서 검증

1차 개선 D+8 반영 · 신서버 DAU 약 3배
PUR 3.5 → 4~5%

Sub 04 · 모비릭스 · 2023.12~2024.01

Water Sort Quest — 마케팅 없이 먼저 열고, 7일 이탈 분석으로 고친 뒤 키우다

마케팅 없이 오픈한 첫 주, UA로 넘어가도 되는가

사내 런칭 3종 D+1과 비교해 검증 → UA · 첫 7일 이탈 4곳 특정 → v1.0.4

D+1 Retention 38 → 47%
피크 DAU 138만

Core Case 01 · Brand Partnership

컴포즈커피 × 아이러브커피 키우기
전국 3,000개 매장을 유입 채널로 만든 콜라보

유료 광고만으로는 첫 달 목표 NRU 40만을 채울 수 없었습니다. 브랜드 4곳에 제안해 컴포즈커피와 7일 만에 협업을 확정하고, 위치기반 기능을 축으로 사전예약 → 매장 방문 → 게임 복귀의 순환을 설계해 81일간 운영했습니다.

01 개요02 문제 · 목표03 분석04 핵심 판단05 실행06 협업07 결과 · 이슈08 회고
Core Case 01 · 컴포즈커피 × 아이러브커피 키우기 · 개요

4월 제안부터 10월 종료까지 — 81일의 콜라보 운영

04.09커피 브랜드 4곳 제안
06.13컴포즈 회신
06.20협업 확정
07~08미팅 3회 · 앱사 2회
08.12사전예약
09.03매장 디지털 송출
09.23런칭 · GPS 투어
10.02콜라보 음료
10.31종료
회신 → 협업 확정
7일
노출 매장 (홍보물 출고)
2,957개
이벤트 3종 · 홍보물 규격
3종 · 10종
함께 움직인 조직
내부 4 · 외부 3
서비스 맥락

IP 리부트 신작, 첫 달 NRU 40만이 목표

'아이러브커피'(누적 1,000만 DL)를 방치형 RPG로 재해석. 위치기반(GPS) 소셜 기능이 다른 게임에 없는 차별점.

내 역할

기획 → 컴포즈 실무 창구 → 라이브 대응

브랜드 리스트업·선정, 제안서·시뮬레이션 작성, 미팅 전 회차 참여, 이벤트 3종 기획. 7월 중순부터 컴포즈 담당자와 1:1로 홍보물·음료·쿠폰·계약·데이터·이슈를 맡음.

Core Case 01 · 문제 정의 · 목표

UA만으로 40만 명을 채우면 예산의 1.4배

"유료 광고에 기대지 않고, 유저가 스스로 찾아오는 확산 구조를 런칭 전에 만들어야 한다"

문제 — UA만으로 NRU 40만 명을 채울 때 필요한 예산 vs 배정 예산
UA만으로 NRU 40만
필요 예산 1.4배
1.4배
배정 예산
기준 1.0
1.0
근거 — 직전작 UA 성과(Non-Organic NRU 2.6만 · 평균 CPI)로 산출왜 중요한가 — 메인 DAU는 2030 여성, 결제 코어는 2030 남성이라 UA만으로는 타깃과 ROAS가 함께 어긋남
목표 — 끊기지 않는 세 단계와 성공 기준
유입 흐름
인식매장·앱·SNS에서 반복 노출
각인사전예약 + 기프티콘
실전환GPS 매장 방문 · 음료 구매
성공 기준
NRU 40만UA 단독 대비 낮은 예산으로
참여 · 사용률사전예약 순등록 · 이벤트 참여 · 기프티콘 사용률
잔존 6~7%+기프티콘 유입 유저의 핵심 콘텐츠 이후 잔존
Core Case 01 · 분석

왜 컴포즈였나 — 4곳에 제안, 세 기준으로 압축

① 후보 브랜드 × 세 기준 (4/9 협업 요청)
브랜드매장 수저가형매장 규모콜라보 밀도 낮음충족
컴포즈2,901●●●3/3
메가커피3,718●●○2/3
스타벅스2,009○●○1/3
투썸플레이스1,670○△△0/3

앱 가입자 1,758만 · 8월 모델 프로모션 시기와 겹치는 타이밍도 컴포즈에 유리

② 겹치지 않고 인접한 타깃
컴포즈 고객2030 55%
여성 69%
게임 결제 코어2030 남성
꾸미기·수집
2050 여성

서로 상대의 새 고객층을 얻는 구조 — "컴포즈는 인식과 구매력을, 우리는 노출을"

③ 상대가 받을 가치를 먼저 계산 — 제안서에 넣은 기대효과 시뮬레이션
2,230만 회 / 월인지 노출 — 매장 방문자 인지율 70% · 유동 인구 인지율 2% 가정
150만 회D+7 누적 인게임 매장 노출 — 리텐션 곡선 D0 60% → D7 20%
04.09브랜드 4곳 제안
06.13컴포즈 회신
06.171차 미팅 · 시뮬 전달
06.20협업 확정 (회신 후 7일)
Core Case 01 · 핵심 판단

여섯 번의 판단

협상 · 교환 설계대표 판단

상대가 망설인 MG와 리소스를 우리가 떠안기

우리: 홍보물 10종 제작 · 기프티콘 선구매 · 단독 노출받은 것: 앱 · 홈페이지 · SNS · 전국 매장 노출

상대의 리스크를 흡수하고 우리가 가장 필요한 것을 받는 교환. 6/13 회신에서 6/20 확정까지 7일

이해관계자 조율대표 판단

스탬프를 쿠폰으로, 지급 로직은 3 · 4 · 1

상대안: 랜덤 지급1~9잔 3장 · 10잔 4장(도감 완성) · 이후 1장

쿠폰 CSV 100만 장을 우리가 넘겨 상대 개발 부담 최소화. 랜덤안은 확률 표기 의무를 근거로 반박

차별화 판단

위치기반 상호작용을 축으로 제안

방문이 보상으로 이어져야 컴포즈 매출 기여가 생김

일정 리스크 관리

지류는 런칭에만, 디지털 8주

사전예약 6주 + 라이브 4주. 지류 발주 4주 · 프로모션 전 2주는 효과 분리 측정

우선순위 판단

프리퀀시 10월 말 → 10월 초로

UA·매장 전환과 맞물리도록, 앱 메인 노출 포기는 수용

지표 기반 의사결정

라이브 중 확률 · 수량을 보며 조정

당첨률 0.1% → 10%, 사전예약 추첨 → 100% 지급

Core Case 01 · 실행

사전예약 → 매장 방문 → 게임 복귀, 순환으로 설계

사전등록08.12~09.22
SNS 미션 → 기프티콘
런칭09.23
앱·홈 배너 · 매장 DID
걸어서 컴포즈 투어GPS 매장 근처 → 행운 상자
일 10개 · 매장당 1개
콜라보 음료 구매10.02~10.31
콜라보 음료 3종 중 1잔
쿠폰 → 게임 복귀컴포즈 앱 발급 → 게임 입력
가구·코스튬 도감 31종
기프티콘 사용 → 다시 매장 방문 → 다시 게임
GPS 운영 요건위치기반서비스 사업 신고(방송통신위원회) — 서류 준비 · 접수 · 심사 소통 직접
기프티콘 일일 상한 — 런칭 초반 14일에 집중
8,967D1
2,179D2
864D3~15
435D16
370D17~30
노출 채널 — 컴포즈 쪽 5개 매체 · 13개 구좌
앱 4히어로 배너 · 새소식
기프트샵 · 제휴
웹 2홈페이지 배너 2종
매장 3키오스크 · 듀얼모니터
DID 영상
지류 1포스터
2,957개 매장
SNS 3인스타 스토리·하이라이트
유튜브 · X

SNS 3단계 게시: 8/26 Coming Soon → 9/23 콜라보 → 10/2 음료

Core Case 01 · 실행 · 제작물

매장 · 앱 · 홈페이지 · 인게임, 한 톤으로 동시 노출

홍보물 10종 규격과 컴포즈 브랜드 가이드(로고 · 컬러 · 실제 판매 메뉴)를 정리해 디자인팀에 전달

컴포즈 앱 히어로 배너
컴포즈 앱 히어로 배너
인게임 걸어서 컴포즈 투어 화면
인게임 — 걸어서 컴포즈 투어
컴포즈 홈페이지 상단 이벤트 페이지
컴포즈 홈페이지 상단 — 이벤트 2종 · 음료 3종 · 도감 31종
컴포즈 매장 키오스크·DID·계산대 모니터 노출
전국 매장 — 키오스크 · DID · 계산대 모니터
유저 커뮤니티 반응
유저 반응 — 컴포즈 스킨 매장
Core Case 01 · 협업

내부 4개 팀 · 외부 3개 사 — 합의는 메일로 고정

사업 PM (ME)컴포즈 실무 창구
컴포즈 마케팅노출 구좌 · 매장 데이터 · 물류·인쇄
컴포즈 앱 개발사쿠폰 발급 · CSV 100만
기프티콘 발행사발행 연동 · 발급·사용 데이터
개발팀GPS POI · 쿠폰 · 운영툴
디자인팀홍보물 10종 · 도감 31종
운영/CS · 마케팅점주 공지 · CS · SNS
▲ 외부 3개 사
내부 4개 팀 ▼
합의를 고정한 세 가지 방법
① 결정은 당일 메일로 고정미팅 5회(대면 3 · 화상 2)마다 결정 사항을 우리가 먼저 정리해 발송 → 번복 없음
② 협약서 초안은 우리가 먼저업무 협약서 초안과 매장 데이터 4항목(매장명 · 주소 · 좌표 · ID) 요청을 문서로 시작
③ 요구는 받되 조건을 붙여6건 수용(일정 · CS 경로 · 로고 · 리드타임 · SNS · 비용) ↔ 기간이 밀리면 프로모션도 연장, 1건 관철
Core Case 01 · 결과 · 이슈 대응

참여 14.6만 명 · GPS 투어 27.9만 회 · 매장 3,000개

이벤트 참여자 (기간별 고유 합산)
14.6만 명
걸어서 컴포즈 투어 참여
27.9만 회
기프티콘 사용률 · 누적 발급 약 3.3만 장
59%
사전예약 순 등록 (부스팅 제외)
15.4만 명
콜라보 음료 퍼널 — 컴포즈 앱 쿠폰 발급 → 게임 입력 (10/2~10/31)
약 5.2만컴포즈 앱 쿠폰 발급
→
약 5만게임 입력 · 음료 미션 완료
96.6%
일별 발급 · 10/2 첫날 약 3,80010/31 약 1,100
이슈 → 대응
10/2 품절 미해제POS 기본 '품절' → 오전 재안내 → 오후 전 가맹점 재공지, 제보 매장 3차 전달, 반경 3km 20개점 직접 확인
매장 위치 오차엑셀·홈페이지·지도 불일치 → 홈페이지 데이터 + 네이버 좌표 갱신, 누락 매장 별도 관리
쿠폰 미지급복합결제·번호 불일치 → 운영팀과 건별 확인 절차
Core Case 01 · 회고

첫 달 NRU 18.4만, 목표의 46% — 남긴 설계와 빠뜨린 설계

목표 대비 실적 — 첫 달(9/23~10/22) NRU
목표 40만
40만
100%
실적 18.4만
첫 주 14.4만
46%
첫 주가 첫 달 유입의 78%
✓ 잘 된 것 — 다음에도

상대 리스크를 흡수하는 교환 설계 → 회신 7일 만에 확정

상대가 잃을 게 없는 제안이 첫 제안의 기준. 같은 구조가 후속 브랜드 제안서 템플릿으로 남음

우리만 줄 수 있는 GPS를 축으로 → 투어 27.9만 회

다만 이용은 콜라보가 이끌었고 종료 후 자생 설계는 없었음. 다음엔 "끝난 뒤 이 기능은 뭘로 돌아가는가"를 시작 단계에서 함께 설계

↻ 다시 한다면

본사 합의와 별개로 현장 검증

가맹점 전달에는 시차와 누락이 있음. 판매 시작 전날 표본 매장 확인과 미해제 대응 절차(제보 → 본사 → SV → 매장)를 미리 정함

측정 기준은 설계 단계에서 확정

기프티콘 유입 유저의 잔존과 콜라보의 NRU 기여 범위를 사전에 정하지 않아 런칭 UA 효과와 분리하지 못함. 지표 · 데이터 공유 범위 · 검증 방법을 협약과 개발 요건에 함께 넣음

Core Case 02 · Live Ops & Monetization

아이러브커피 키우기 런칭 3주차
매출 하락의 원인을 결제 구조에서 찾다

런칭 3주차, 주간 DAU가 20% 빠지는 동안 결제 유저는 37% 빠졌습니다. 유입 감소로 두는 대신 결제 구조 문제로 재정의하고, 상품 구조를 바꿔 유저가 더 줄어드는 구간에서도 ARPPU를 지키면서 개선 과제 9종을 다음 업데이트로 이어갔습니다.

01 개요02 문제 정의03 분석04 핵심 판단05 실행 · 협업06 결과07 회고
Core Case 02 · 아이러브커피 키우기 · 개요

하락 인지에서 다음 업데이트까지 — 3주의 대응

09.23한국 런칭
10.073주차 · 하락 인지
10.101차 분석 공유
이탈 · 재화
10.17v1.0.3 배포
10.22전후 분석 · 과제 9종
10.29v1.0.4
누적 결제 이벤트
11월~UA 축소 · 후속 과제
업데이트 → 전후 분석
5일
도출한 개선 과제
9종
반영 업데이트
v1.0.3 · v1.0.4
하락 인지 → 1차 분석
3일
서비스 맥락

첫 주 NRU 14.4만 → 이후 유입 급감

  • 첫 주첫 달 유입의 78%
  • 11월런칭 UA 축소 예정 → 신규 유입으로 매출 보전 불가
  • 남은 레버잔여 유저의 결제 구조
내 역할

분석부터 기획 · 개발 전달까지 실무 전담

  • 지표키바나 · Adjust 직접 조회
  • 분석이탈 · 재화 분석, 업데이트 전후 분석 (11 · 12월 이탈 분석으로 정례화)
  • 기획v1.0.3 상품 4종 · 개선 과제 9종 · 이벤트 → 개발팀 전달
Core Case 02 · 문제 정의

PU가 DAU보다 빨리 빠졌다 — 유저 파이가 아니라 결제 구조

3주차(10/7~13) 일평균 vs 2주차(9/30~10/6) 일평균 — 10/7부터 데일리로 추적한 추세를 주간 마감으로 확인

지표별 하락 폭 — 결제 지표가 유저 지표보다 크게 빠짐
PU (결제 유저)
−37%
매출
−36%
DAU
−20%
ARPPU
+2%
  • PU −37% vs DAU −20%결제층이 두 배 속도로 축소
  • ARPPU +2%남은 결제 유저의 구매력은 그대로 → 유저 파이가 아니라 결제 구조
신규 결제 유입이 반토막
NPU −47%신규 결제 유저 일평균 · 2주차 → 3주차
업데이트 후 NPU 비중 35 → 19%
처음 정의: "DAU가 빠진다"마케팅 · 시장 요인 → 대응은 UA 증액뿐
다시 정의: "결제층이 축소된다"NPU 급감 + 소 · 중과금 이탈 → 상품 · 과금 구조로 대응
왜 지금인가11월 UA 축소 예정 → 남은 유저의 결제 구조가 유일한 방어선
Core Case 02 · 분석 (10/10 이탈 · 재화 분석)

세 축으로 나눈 원인 — 이탈 구간 · 과금 유형 · 재화 흐름

① 이탈 구간 — 꾸미기 해금 전에 몰림
37.87%꾸미기 해금 전 누적 이탈
계정 생성 → 머지 튜토리얼5.7%
머지 → 교육 튜토리얼10%
직원 뽑기 → 배치16%
배치 → 자동 꾸미기6%
  • 해금 이후 구간별 이탈은 평균 2%
  • 가이드 5번까지 머지만 노출 → "머지 게임"으로 오인
  • 9/26 이후 진성 코호트 기준
② 과금 유형 — 헤비 과금 매출 비중이 낮음
20%헤비 과금 매출 비중 · 유저 0.8%
소과금 ~10만 · 유저 85%26%
중과금 10~50만 · 유저 13%37%
고과금 50~100만 · 유저 1.5%15%
헤비 100만+ · 유저 0.8%22%
  • 소 · 중과금이 매출 63% → 고과금 전환 트리거 없음
  • 판매 상위 = 300%+ 고효율 · 에픽 직원 · 한정 꾸미기
③ 재화 흐름 — 인플레 없음, 편중 있음
90%주요 재화 획득 대비 소진율
캐시77%
골드88%
실버92%
뽑기권 3종92~95%
  • 인플레 없음 → 상품 효율을 올릴 여력
  • 캐시 소모의 54%가 직원 뽑기 → 소비처 분산 필요
Core Case 02 · 핵심 판단

여섯 번의 판단

문제 재정의대표 판단

"DAU 하락"이 아니라 "결제층 축소"로 문제를 바꿔 잡기

DAU 하락 → 유입 · 시장 요인 → UA 증액 요청3주차 PU −37% > DAU −20%, NPU −47% → 상품 · 과금 구조로 대응

같은 하락이라도 원인을 어디에 두느냐에 따라 할 수 있는 일이 달라짐. UA 축소가 예정된 시점이라 구조 쪽이 유일한 선택지

지표 기반 의사결정대표 판단

상품 효율 100~200% 상향, 인플레 반론은 소진율로 닫기

"재화를 더 주면 인플레가 온다"획득 대비 소진율 90% → 흡수 여력 확인 후 진행, 업데이트 후 같은 지표로 재검증(골드 제외 90% 유지)

고과금 대상 신규 상품(스텝업 1~3단계 · 11.9만 원대)을 함께 추가해 9,900원 중심 → 5만 원대 이상 중심으로 판매 구조 이동

우선순위 판단

온보딩 재배치보다 상품 구조부터

튜토리얼 재배치는 공수 크고 검증 어려움 → 제안으로 남김, 측정 가능한 상품부터

BM 설계

할인 대신 초회 결제 보너스

NPU 회복용 · 결제 후 3일 · 7일차 재방문 시 보너스 → 첫 결제와 잔존을 함께

보상 설계

누적 결제 이벤트 상한 보상률 8~10.9%

5천 · 10만 · 40만 · 50만 원 구간 = NPU 전환 → 뽑기권 → 패키지 전체 → 고과금 전환 유도

효과 검증

멤버십 상점 효과는 전체 캐시의 1%

v1.0.3에 넣은 소모처 분산용이었지만 효과가 작아, 분산은 직원 외 콘텐츠 성장(과제 ②)으로 넘김

Core Case 02 · 실행

분석 → 업데이트 → 전후 검증 → 과제 9종 → 다음 업데이트

10.10 1차 분석이탈 · PU 유형 · 재화 분석
키바나 지표 추가 요청
10.17 v1.0.3상품 4종 기획 → 개발 전달
효율 · 고과금 · 멤버십 · 기념품
10.22 전후 분석PU · 매출 · 재화 · 소모처 4축
비교 기간 사전 고정
개선 과제 9종목적 5개 × 벤치마크 명시
KPI 기대효과 포함
10.29 v1.0.4누적 결제 이벤트 반영
캐시 소모 이벤트 기획 전달
캐시 소모 편중 완화① 캐시 누적 소모 이벤트② 직원 외 콘텐츠 성장성③ 피팅룸 리소스 다양화
중 → 고과금 전환④ 컨셉별 조건 패키지⑤ 시즌 랭킹 이벤트⑥ 누적 결제 이벤트 · v1.0.4 반영
고과금 유지⑦ 멤버십 전용 과시 시스템
결제 행동 유도⑧ 신규 메인 패키지 팝업
NPU 회복⑨ 초회 결제 보너스(리텐션 연동)
Core Case 02 · 결과

DAU −33% 속에서 ARPPU를 지키고 고과금 매출 비중 28.7 → 43.8%

10만 원 이상 상품 매출 비중
약 10배
고과금 이상 매출 비중
28.7 → 43.8%
멤버십 Lv9~19 유저
+90%
ARPPU (DAU −33% 구간)
−5.6%
v1.0.2 기간(9/30~10/5) → v1.0.3 기간(10/17~10/22)
지표변동의미
평균 DAU−33.3%유저 파이 축소
PU (결제 유저)−38.0%결제층이 유저보다 빨리 축소
매출−41.5%파이 × 구조가 겹친 결과
ARPPU−5.6%잔여 결제 유저의 구매력은 방어
NPU 비중35.2 → 19.1%신규 결제 유입 반토막
10만 원 이상 상품 매출 비중약 10배판매 구조가 9,900원 → 5만 원대 이상으로 이동 · 저과금 이탈만으로는 설명되지 않음
고과금 이상 매출 비중28.7 → 43.8%매출 구조가 고과금 중심으로 재편
무엇을 지켰고 무엇을 못 막았나
지킨 것
  • 판매 구조 9,900원 → 5만 원대 이상 중심
  • 재화 소진율 90% 유지 · 인플레 없음
  • 캐시 소모처 분산 · 직원 뽑기 54 → 45%
이어간 것
  • 누적 결제 이벤트 v1.0.4 · 캐시 소모 이벤트 기획
  • 조건 달성 패키지 · 첫 결제 이벤트(단순형) 이후 반영
  • 시즌 랭킹 · 리텐션 연동형 보너스는 미반영
못 막은 것
  • 전체 매출 −41.5% · 유저 파이 축소
  • 고과금 비중 43.8%, 아직 50% 미만 → "파이가 작아 안정성 낮음"
Core Case 02 · 회고

구조는 고쳤지만 파이는 못 지켰다 — 남긴 기준과 빠뜨린 설계

지킨 것 · ARPPU
−5.6%
지킨 것 · 고과금 매출 비중
+15.1%p
못 막은 것 · DAU
−33%
못 막은 것 · 매출
−41.5%
✓ 잘 된 것 — 다음에도

매출 지표는 "파이 × 구조"로 나눠 본다

  • −41% 하나로 보면 유입 감소로 끝남
  • PU 감소 > DAU 감소 한 줄이 상품 구조 문제를 드러냄

반론은 같은 지표로 닫고, 같은 지표로 재검증한다

  • 인플레 우려 → 소진율 90%로 닫음
  • 비교 기간을 문서에 먼저 고정 → 업데이트 5일 만에 전후 분석
↻ 다시 한다면

온보딩 지표는 코호트부터 정제한다

  • 부스팅 계정 포함 26.5% vs 진성 코호트 5.7%
  • 정제 없이 썼다면 "튜토리얼 개선 효과"라는 오답

UA 축소 시점과 BM 개편을 같이 설계한다

  • 유저 파이 축소는 BM으로 못 막는 요인
  • UA를 줄이는 주에 맞춰 신규 결제 유도 상품·이벤트를 먼저 배치
Sub Case 03 · Monetization Redesign

아이돌 키우기 수익화 재설계
재화 가치를 다시 매기고 신서버로 검증하다

런칭 직후 결제 전환율은 나왔지만 결제 유저가 더 사지 않았습니다. 리텐션 문제로 두는 대신 재화 가치 산정 오류로 재정의하고, 목표 스테이지에서 역산한 재화 가치와 허들을 신서버에서 검증해 PUR을 4~5%대로 올렸습니다.

01 개요 · 문제02 분석03 핵심 판단04 실행05 결과 · 회고
Sub Case 03 · 아이돌 키우기 · 개요 · 문제 정의

PUR은 나오는데 매출이 안 나온다 — 원인은 재화 가치 산정

03.20한국 런칭
03.24첫 지표 회의
D+1 저조 · 구매 목적 부재
03.26재화 가치 재산정
03.281차 개선 반영 · D+8
04.17밸런스 2차 · BM 리뉴얼
04.28신서버 기획
05.09신서버 오픈
2서버 대항전
문제 인지 → 재화 재산정
2일
첫 개선 반영
D+8
신서버 기획 → 오픈
11일
신서버 오픈
D+50
무엇이 문제였나

결제 전환은 되는데 결제 유저가 더 사지 않음

  • PUR 3.5%결제 전환율은 정상 범위
  • D+1 19%재방문 저조 · 성장 체감 더딤
  • 소액 편중첫 결제 상품 효율 과다 → 다음 상품이 비싸 보임
  • 구매 제한고과금 상한을 막는 구매 횟수 제한
내 역할

지표 확인부터 재화 재산정 · 신서버 기획까지

  • 지표키바나 · Adjust · BI 직접 조회, 일일 보고
  • 재화기획자와 전투력 기준 재화 가치 재산정
  • 기획신서버 이벤트 4종 · 상품 재구성 → 개발 전달
  • 운영LMS 문구 · 쿠폰 발행 · 스토어 이벤트 게시 요청
Sub Case 03 · 분석 (2025.03~05)

결제는 하는데 더 살 이유가 없다 — 재화 가치 · 허들 · 상품 세 축

① 재화 가치 — 목표 지점에서 역산하니 과다
90%+재화 1개 가치(전투력 환산) 하향 폭
재화 1개 가치 · 재산정 전100
재화 1개 가치 · 재산정 후≤10
무료 공급량 · 4/17 전100
무료 공급량 · 4/17 후60
  • 기준목표 스테이지 필요 전투력 · 레벨 400
  • 획득1일치 = 2~6시간 플레이로 재정의
  • 반영3/28 보상 · 상점 → 4/10 · 4/17 밸런스
  • 가치는 1/10로, 무료 공급은 40% 줄임
  • 상품에 담는 재화는 늘고, 무료로는 부족해지도록
② 허들 — 막히는 구간이 없다
19%D+1 리텐션 · 3월
이탈 유저 레벨 134%
레벨 2~1029%
레벨 11~2020%
레벨 21 이상17%
  • 회의"성장 체감 더딤" + "구매 목적 부재" 동시에
  • 재확인4/18 QA 빌드 재플레이에서도 허들 부재
  • 10레벨 이하에서 63% 이탈 → 초반 동기 부재
  • 남은 유저는 무과금으로 통과 → 허들이 밀림
③ 상품 — 첫 결제가 기준점이 됨
3.5%PUR · 3월 첫 12일
챕터 클리어 상자 · 소액31%
꾸미기 패키지 · 소액19%
광고 제거 · 소액18%
올인원 · 런칭 패키지 · 고액32%
  • 첫 결제무기 스킨 효율 과다 → 뒤 상품이 비싸짐
  • 구독기본 티어 효율 100% → 상위 티어 유인 없음
  • 상위 5개 매출 중 소액 반복 3종 68% (4/1)
  • 전환은 되니 문제는 "두 번째 결제"
Sub Case 03 · 핵심 판단

다섯 번의 판단

문제 재정의대표 판단

"리텐션 저조"가 아니라 "재화 가치 산정 오류"로 잡기

D+1 저조 → 이벤트 · UA로 유입 보강목표 스테이지 전투력 역산 → 재화 가치 90%+ 하향 · 허들 재설계부터
검증 설계대표 판단

기존 서버 패치가 아니라 신서버에서 새 밸런스를 검증

기존 서버에 하향 밸런스만 적용 — 앞선 유저는 이탈, 신규는 랭킹 진입 불가1레벨부터 시작하는 신서버 2종 + 기존 과금 유저는 과금액의 10%를 유료 재화로 보상
마케팅

대규모 UA 대신 리턴 마케팅

내부 사전예약자 약 6,700명 LMS 쿠폰 + 팝스타 vs 락스타 서버 대항전으로 재방문 유도

BM 설계

할인 대신 효율 단계화

일일 스텝업 3단계 · 구독 상품 효율 100 → 400% · 구매 제한 제거로 고과금 상한을 열기

측정 설계

오픈 전에 BI 서버 분리

서버 구분 로그를 오픈 전에 확보 · 이탈 · 재화 코호트는 레벨 50 미만 제외로 정의

Sub Case 03 · 실행

재화 재산정 → 밸런스 · BM 리뉴얼 → 신서버 오픈 → 상품 재구성

03.26 재화 재산정전투력 역산 기준 시트
기획자와 공동 작성
04.10 · 04.17 밸런스재화 · 스테이지 2차 조정
BM 리뉴얼 · 구매 제한 제거
04.28 신서버 기획규칙 · 이벤트 4종 · 보상 설계
컨셉 4단계 → 개발 전달
05.09 신서버 오픈2서버 대항전 · LMS 발송
스토어 이벤트 게시
05.12 상품 재구성스텝업 · 구독 · 누적 결제
첫 결제 링크 재배치
신서버 이벤트 4종
  • 달성레벨 · 스테이지 목표 보상
  • 출석7일 출석
  • 커뮤니티SNS 바이럴 인증 쿠폰
  • 대항전서버 간 총점 경쟁 · 주간 랭킹 공개
리턴 마케팅
  • LMS사전예약자 약 6,700명 · 난수 쿠폰 발행 요청
  • 문구"서버 대항전" 컨셉으로 직접 작성
  • 스토어구글 · 애플 이벤트 섹션 게시
  • 보상기존 과금 유저에게 과금액 10% 유료 재화
데이터 준비
  • BI오픈 전 서버 구분 로그 확보
  • KPI신서버 KPI · 이탈 분석 시트 운영
  • 추출이탈 · 재화 코호트 조건 정의 (레벨 50 미만 제외)
  • 교차Adjust vs BI 차이 확인
Sub Case 03 · 결과 · 회고

신서버 DAU 약 3배 · PUR 4~5%대 — 구조는 검증했지만 유입은 못 만들었다

신서버 DAU · Organic
약 3배
PUR · 상품 재구성 후 2주차
3.5 → 4~5%
첫 개선 반영
D+8
리턴 마케팅 대상 · 사전예약자
약 6,700명
무엇을 검증했고 무엇을 못 만들었나
검증한 것
  • 밸런스 2차 직후 PUR 5.9% (4/17~24) · 3월 3.5% 대비
  • 리턴 마케팅만으로 오픈 후 DAU 약 3배
  • 서버 대항전 · 주간 랭킹으로 재방문 동기
이어간 것
  • 5/12 상품 재구성 5종 기획 → 개발 전달 · 5/15 페스타 패키지 4종
  • 5/21 신서버 현황 · 이탈 분석으로 후속 점검
못 만든 것
  • 반등이 일시적 → UA 조기 축소
  • 1년 운영 후 서비스 종료
✓ 잘 된 것 — 다음에도

재화 가치는 "목표 지점 역산"으로 매긴다

  • 감으로 조정하지 않고 필요 전투력에서 거꾸로
  • 밸런스 검증은 리셋된 코호트에서
↻ 다시 한다면

런칭 전 무과금 진행도 시뮬레이션

  • 허들 위치는 출시 후가 아니라 출시 전에 확인
  • 서버 리셋은 검증 수단 · 유입 계획은 따로
Sub Case 04 · Staged Launch

Water Sort Quest 단계 런칭
UA 없이 먼저 열어 확인하고, 7일 이탈 분석으로 고친 뒤 키우다

사전등록 7만이 모인 캐주얼 타이틀을 팀 방침대로 마케팅 없이 먼저 오픈하고, 첫 주 D+1 Retention 35.6%를 사내 런칭 3종과 비교해 검증한 뒤 8일째 UA로 넘어갔습니다. 첫 7일 이탈 분석으로 이탈 5구역(난이도 3곳 · 호환성 · 초반 호감도)을 특정해 개선을 제안했고, 재시도 부담 완화·안정화가 v1.0.4에 먼저 반영돼 피처드 기간 D+1 Retention 39.7 → 48.4%, 피크 DAU 138만을 기록했습니다.

01 판단 · 개요02 분석 · 실행03 결과 · 회고
Sub Case 04 · Water Sort Quest · 판단 · 개요

확인 → UA → 개선 → 피처드 — 단계마다 지표로 다음을 정했다

09.26내부 평가 · 1차 개선 제안
11.29FGT · 2차 개선 제안
12.12글로벌 런칭
UA 없이 오픈
12.20UA 개시 · D+8
12.217일 이탈 분석
5구역 특정
01.09v1.0.4 반영
01.11구글 피처드
01.21 피크 DAU
런칭 첫 주 D+1 Retention
35.6%
UA 개시
D+8
이탈 분석 공유
D+9
개선 반영
D+28
첫 주 검증 기준대표 판단

첫 주 오가닉 D+1 Retention을 사내 3종과 비교해 검증

Retention 하나만 보고 "괜찮다" — 비교 기준 없는 판단사내 3종 대비 +3.8~10.3%p로 검증 → 예정대로 D+8 UA 개시(구글 → 메타)
개선 범위대표 판단

피드백 전체 대신 이탈 5구역부터 다음 업데이트에

FGT · 리뷰 의견을 모두 반영 — 개발사 일정상 피처드 전 불가5구역 특정 → 재시도 부담 완화·안정화를 v1.0.4에, 밸런스 조정은 후속 과제로
Sub Case 04 · 분석 · 실행 (12.21 이탈 분석 → 01.09 v1.0.4)

첫 7일 이탈 5구역 — 난이도가 갑자기 뛰는 곳에서 빠진다

구간별 이탈폭 · 스테이지 1개를 지날 때 빠지는 유저 비율(%p) · 12/12~18
4곳5구역 중 초반 3판(취향 영역)을 뺀, 고칠 수 있는 곳 · 막대가 길수록 많이 빠짐
앱 실행 → 첫 화면 · 호환성7.6
11 스테이지 · 컬러 7종5.9
31 스테이지 · 컬러 9종3.6
50 스테이지 · 주변 0.31.9
그 외 구간 평균 (4~10 · 12~30)1.5
  • 11 · 31은 컬러 수가 늘어 난이도가 뛰는 스테이지, 50은 주변의 6배 · 앞뒤 구간은 1~2%p씩만 빠짐
  • 앱 실행 → 첫 화면 −7.6% · 비정상 종료 · ANR 약 300건 = 호환성
원인 → v1.0.4 반영 → 확인
원인
  • 난이도 패턴 "낮음-높음-높음" → 낮음에서 높음으로 바뀌는 순간 이탈
  • 1~3 스테이지 이탈은 초반 호감도(취향) 영역 → 개선 대상에서 제외
  • 106MB · Min SDK 24 → 저사양 단말 비정상 종료
v1.0.4 (1/9)
  • 다시 하기 시 컵 추가 아이템 유지 → 재시도 부담 완화
  • 유니티 버전 업 · API 호출 조정 → ANR −1.3%p
  • 난이도 "낮음-중간-높음" 패턴 · 100 스테이지 밸런스는 제안으로 남음
확인 · 피처드와 분리
  • D+1 Retention 업데이트 전 38% (1/1~8) → 후 47% (1/9~10, 피처드 전)
  • 17~19 스테이지 잔존 +4.6%p · 50 스테이지 +3%p
Sub Case 04 · 결과 · 회고

피크 DAU 138만 · D+1 Retention 38 → 47% — 순서를 지켜 얻은 것과 늦게 안 것

피크 DAU · 01.21
138만
D+1 Retention · v1.0.4 전후
38 → 47%
런칭 1개월 NRU
425만
피처드 기간 총매출
+52%
무엇을 얻었고 무엇을 늦게 알았나
얻은 것
  • UA 전 오가닉 D+1 Retention 35.6% → 사내 런칭 3종 대비 +3.8~10.3%p
  • 개선 효과를 피처드 전 이틀에서 분리 확인
  • 피처드 기간 D+1 Retention 39.7 → 48.4% · 광고 매출 +53%
늦게 안 것
  • 피처드 기간 NRU +42%는 UA 확대 포함 · 마케팅 제외 −24%, 전환율 −9%p
  • 전면 광고가 50 스테이지(D4~5)라 UA 회수 느림 · ARPDAU 낮음
  • 난이도 밸런스 조정은 v1.0.4에 못 들어가 D+14 보고서에서 재요청
✓ 잘 된 것 — 다음에도

돈을 쓰기 전에 지표로 순서를 정한다

  • 오가닉으로 리텐션 확인 → UA → 개선 → 피처드
  • 개선 효과는 큰 이벤트(피처드) 전에 따로 재본다
↻ 다시 한다면

수익화 시점을 런칭 전에 정한다

  • 전면 광고 노출 시점을 5 · 20 · 50 스테이지로 A/B → 후속작에서 실행
  • 유입 1위 인도(약 18%) vs 매출 1위 미국 → UA 국가 우선순위를 매출 기준으로 첫 주에 재조정
Part 2 · Principles & Direction

네 케이스에서 반복한 판단 기준,
지금 하는 일, 다음에 가고 싶은 곳

요구 역량 6개와 판단 원칙 · 오지스에서 진행 중인 웹 플랫폼과 포커 3종 · AI로 만든 PMO 툴 · 다음에 가고 싶은 자리

01 판단 원칙02 현재 진행03 AI 활용04 커리어 방향부록 · 런칭 준비 · BM · 총괄 · 수치 기준
Principles · 요구 역량 × 판단 원칙

사업 PM 요구 역량 6개와 저의 판단 원칙

요구 역량판단 원칙증명 · 숫자
협업 · 조율합의는 메일과 문서로 남기고, 개선안은 개발팀이 바로 실행할 수 있는 형태로 넘깁니다컴포즈 콜라보 합의 고정 방식 3(결정 당일 메일 정리 · 협약서 초안 선제 작성 · 요구는 조건 붙여 수용) · 하락 대응 개선 과제 9종을 직접 기획해 개발 전달 · 13종 동시 운영에서 개발사·QA·마케팅·스토어 조율
데이터로 방향 제시표면 지표에서 멈추지 않고 코호트·구간까지 파헤쳐 원인을 찾습니다3주차 하락 → 결제층 축소 특정 → 고과금 매출 비중 28.7 → 43.8% · 아이돌 재화 가치 재산정 D+8 → PUR 3.5 → 4~5% · WSQ 첫 7일 이탈 4곳 특정
일정 · 리스크 관리빠른 판단과 확정이 필요한 일에 우선순위를 두고, 추후 변경이 가능한 일은 여유 기간을 길게 잡습니다컴포즈 지류는 런칭에만, 디지털 8주 · 프로모션 전 2주는 효과 분리 측정 · 13종 킥오프~오픈 마스터플랜 · 2주 단위 마일스톤 점검 · 웹 플랫폼은 심의·PG를 설계 단계에 선반영
BM · 결제 지표월정액 위에 조건부·데일리 한정 패키지를 겹쳐 첫 결제 문턱을 낮추고, 이벤트는 목적 → 대상 → 검증 지표를 먼저 정합니다메인 BM 위 조건부·데일리 한정 → D7 인앱 매출 5.1억 · ARPPU 3만원대 · 상품 재구성 후 PUR 3.5 → 4~5%
런칭 풀사이클 · 글로벌첫 주 지표를 먼저 확인하고, 심의·스토어·피처링·사전예약을 한 흐름으로 관리합니다런칭 13종(글로벌 10 · 한국 3) · 글로벌 13종 동시 운영 · FGT 35명 → 출시 전 80% 반영 · 사전예약 15만 · 양대 마켓 피처링 · WSQ 첫 주 검증 후 UA
정해진 절차가 없는 일절차가 없으면 정의하고, 검증이 필요하면 직접 엽니다게임물 심의 전체이용가 · PG 심사 · 정산 정책 수립 · 대회 26회 · 프리롤 POC 엔트리 약 100명 · OST 계약 → 배포
공통 기준 — 판단의 근거는 숫자와 문서로 남기고, 결과는 전후 비교로 확인합니다.
Now · 오지스(구 나트리스) · 2026.06 ~

지금은 웹 플랫폼과 포커 서비스 3종의 오픈 요건과 유저 풀을 만들고 있습니다

앱 마켓이 아닌 웹 서비스라 심의·결제·정산을 처음부터 정의하고, 런칭 전에 대회와 POC로 실전 검증합니다

프로젝트 L · 스트리머 참여형 웹 미니게임 플랫폼
오픈 요건 정의게임물 등급 심의 서류·심사 대응 · PG사 비교·계약·연동 심사 · 스트리머 정산 정책(요율·주기·기준) · 등급 유지를 위해 사행성 오해 요소를 설계 단계에서 배제
사업 기획 · 섭외스트리머 규모별 Sales Projection과 수익 구조로 경영진 보고 · 소개서·제안서 직접 제작 → 섭외 미팅에서 제안·활용 가이드 진행
POC 검증스트리머 실방송 POC 시나리오·설문 설계 → 90분 58회 플레이 → 개선점 반영 · 2차 POC 스트리머 5명 섭외
포커 서비스 3종 · 온라인 게임 · 대회 운영 시스템 · 일정 다이어리 웹
포커룰루 · 런칭 전 유저 풀온·오프라인 대회 26회 기획·운영(새틀라이트 + 본선 페스티벌 440명 · 프리롤 · 투어 8회) → 누적 참여 2,000명+ · 9/21 소프트 → 9/28 정식 런칭
프로젝트 S · 운영 신뢰성홀덤펍 대관 실운영 프리롤 POC 직접 개최 · 리허설 → 현장 운영 → 역할별 피드백 → 결과 보고서 · 엔트리 약 100명 · 퍼널 손실 없음 · 발견 결함 전건 개선
마이포커트립스 · 광고 사업B2B/B2C 요건 정리와 런칭 일정 관리 · 광고 구좌·통합 광고 관리자 기획 · 대회사 광고주 영업·계약 · 웹 4종 SEO·GEO 오픈 요건 · 9/21 런칭
게임물 등급
전체이용가
결제·정산
PG 심사 통과
런칭 전 대회 · 참여
26회 · 2,000명+
프리롤 POC 엔트리
약 100명
AI · 사내 PMO 툴 · 2026.07 ~

비개발자가 AI 코딩으로 만든 PMO 툴, 35일 만에 팀 표준 도구로

PM 팀이 9개 프로젝트를 교차 관리할 도구가 없어 직접 만들었습니다. 코드는 AI가 썼고, 요구 정리 · 검수 · 배포 요청 · 권한 설계는 제가 했습니다

07.14첫 버전 팀 채널 공유
외부 호스팅
07.21팀장 피드백 6건 당일 반영
"앞으로 여기서 관리"
08.12사내 서버 배포 요청서
당일 배포 · 백업 완료
08.13~15리포트 API 공개
팀원이 다른 도구에서 조회
08.18주간 진행 공유 기준으로 채택
팀별 권한 · 도메인 계정 제한
무엇을 만들었나
  • 보드프로젝트 · 담당자별 칸반과 타임라인, 완료 필터
  • Slack 봇주간 보고 템플릿 자동 생성 · 마감일 안내 · 태스크 수집
  • 리포트 API진행 현황을 외부에서 조회 · 내보내기
  • 권한팀별 프로젝트 필터링 · 회사 도메인 계정만 접속
PM 방식으로 만들었다
  • 요구팀 채널에서 받고 당일 반영해 재확인 요청
  • 검증운영과 같은 전체 스택을 로컬에서 먼저 돌려봄
  • 배포개발 리드에게 요청서로: 저장소 · 배포 절차 · CI 설정 · 비밀값 보관 위치 · 서버 아키텍처 확인 사항
  • 보안전사 공개 전에 권한과 계정 제한부터
그 외 AI 활용
  • 제안서 · 소개서스트리머 제안서, 광고 상품 소개를 웹페이지로 만들어 링크로 공유
  • 운영 매뉴얼프리롤 POC 현장 운영 교육을 역할별 웹 문서로
  • 벤치마크Sales Projection 시장 조사 · SOOP/치지직 후원 데이터 수집 스크립트 + 요일 × 시간대 대시보드를 AI로(공개 데이터 · 집계값만 저장), 가정 · 계산은 직접
  • 지표 분석쿠폰 발급 로그의 텍스트 캠페인명을 규칙으로 분해 집계 · 3회 추출에 같은 기준 재사용(파일 기준)
  • KPI 자동 수집Kibana 지표를 시트에 매일 자동 기록 · 전일 · 전 7일 대비 증감(API만 개발팀 요청, 구현은 Claude Code)
Career · 퍼블리셔 → 개발사 → 플랫폼

세 자리에서 쌓은 것을 더 큰 라이브 서비스에서 쓰고 싶습니다

퍼블리셔 13종 운영 → 개발사 IP 2종 전 과정 → 플랫폼 오픈 요건 정의

2022.12 ~ 2024.07 · (주)모비릭스 · 퍼블리셔

13종을 동시에 보며 지표로 판단하는 법

캐주얼·방치형 13종의 글로벌 런칭·라이브를 동시에 운영하며 D+14 보고서·주간 보고로 지표를 읽고, 광고 수익화와 스토어 피처링을 반복해 익혔습니다.

글로벌 런칭 13종 · WSQ 피크 DAU 138만
2024.12 ~ 2026.05 · (주)나트리스 · 개발사

한 타이틀을 처음부터 끝까지 책임지는 법

신규 IP 2종의 한국 런칭을 FGT·사전예약·심의·피처링·BM·콜라보까지 맡았고, 런칭 직후 지표가 흔들릴 때 원인을 찾아 상품 구조를 바꿨습니다.

D7 인앱 매출 5.1억 · 고과금 비중 28.7 → 43.8%
2026.06 ~ 현재 · 오지스(구 나트리스) · 웹 플랫폼

정해진 절차가 없는 서비스를 여는 법

웹 게임 플랫폼의 심의·결제·정산을 처음부터 정의하고, 파트너 제안·POC와 대회 운영으로 런칭 전에 유저 풀과 운영 신뢰성을 검증하고 있습니다.

전체이용가 · PG 심사 통과 · 대회 26회
Appendix · 아이러브커피 키우기 런칭 준비

런칭 준비 — FGT 검증에서 수익화까지

'아이러브커피' SNG IP를 방치형 RPG로 출시 — 기존 팬 유입과 초반 리텐션 확보가 핵심 과제, GPS 기능으로 위치기반서비스 심사까지 추가

STEP 1
FGT 검증

성별·연령·OS·과금 경험 균등 35명, 4시간 현장 진행. 피드백을 BM/콘텐츠/UI-UX로 구조화 → 출시 전 80% 반영

STEP 2
사전예약

사전예약 페이지 구축, SNS 참여형 퀘스트·미니게임 이벤트를 컴포즈커피 콜라보와 동시 전개 → 15만

STEP 3
피처링·심의

양대 마켓 출시 설정·피처링 제안 전 과정, 위치기반서비스 심사 서류 직접 작성

STEP 4
수익화

메인 BM·월정액·조건부/데일리 한정 패키지 → D7 인앱 매출 5.1억

사전예약 (순 등록)
15만
런칭 주 피처링
양대 마켓
런칭 당일 DAU · 1주 평균
7만 · 4.1만
D7 인앱 매출 · ARPPU
5.1억 · 3만원대
FGT 피드백을 BM / 콘텐츠 / UI-UX로 구조화해 전달한 것이 개발팀 반영률을 높였습니다. 다음 FGT는 대상자를 코어(과금)·라이트로 분리해 설문을 다르게 설계하는 것을 기준으로 남겼습니다.
Appendix · BM · Events

패키지와 이벤트는 "왜 이 구조인지" 설명 가능한 형태로

직접 작성한 수익화·이벤트 기획의 구조와 설계 의도 — 원문·수치 상세는 대외비로 제외

아이러브커피 키우기 — 한정 BM · 패키지 구조 (2025.06)
상품 유형노출·운영 방식설계 의도
메인 BM · 월정액상시 노출, 장기 리텐션 연동방치형 특성상 초기 자연 유입 하락 대비 — 안정 매출 기반
조건부 한정진행도 달성 시 24시간 노출진행 구간별 필요 재화를 정확히 맞춰 첫 결제 장벽 최소화
데일리 한정매일 갱신, 주간 변주매일 접속 동기 + 소액 결제 습관화
업데이트 연동정기 업데이트마다 신규 구성업데이트 콘텐츠와 결제 동기를 한 묶음으로 — 표준 구조로 정착
가격대 9,900·14,900원 · 효율 400~500% → D7 인앱 매출 5.1억 · ARPPU 3만원대
아이러브커피 키우기 — 신규·복귀 유저 지원 이벤트 5종 (2026.01 업데이트)
이벤트목적 (진단 과제)대상검증 지표
출석재방문 유도 · 이탈 완화전체D3·D7 Retention
레벨 달성이탈 집중 구간 돌파 유도초반 유저구간별 이탈률
데일리 패스신규 결제 유저(NPU) 회복무과금NPU 비중 · PUR
타임딜재화 소모 촉진 · 중→고과금 전환소·중과금ARPPU · 상품별 판매
복귀이탈 유저 재유입휴면복귀율 · 복귀 후 잔존
결과 — 업데이트 전후 비교: D3까지 Retention +0.4%p · 마켓 전환율 +0.88%p, D4 이후 이탈 확대는 확인해 후속 과제로
Appendix · Projects

참여 프로젝트 3사 15종+ — 역할과 핵심 성과

프로젝트회사 · 장르 · 기간역할 · 기여 범위핵심 성과
Water Sort Quest모비릭스 · 캐주얼 퍼즐 · 글로벌 · 2023.12~2024.07런칭 주도 — 단계 런칭 운영·첫 주 지표 검증·이탈 분석과 개선 제안, 스토어·ASO·UA 협의 실행피크 DAU 138만 · 1개월 425만 DL · 피크 월매출 2.3억 · 누적 1,621만 DL
캐주얼·방치형 12종모비릭스 · 글로벌 · 2022.12~2024.07런칭·라이브 담당 PM — 9종 글로벌 런칭 + 라이브 인수 3종, QA·스토어·번역·D14 퍼널 분석·주간 보고담당 전 타이틀 Google 글로벌 피처링 · 13종 동시 운영
같은 돌이니 아이돌 하겠습니다나트리스 · 방치형 RPG · 한국 · 2024.12~2026.03런칭·라이브 메인 PM — 출시·피처링, BM 분석·재화 재산정, 신서버 전환, OST 계약·배포구글 피처링 · 사전등록 5.2만(마켓 포함) · 신서버 DAU 3배 · PUR 3.5→4~5%
아이러브커피 키우기나트리스 · 방치형 RPG·SNG · 한국 · 2025.03~2026.05런칭·라이브 메인 PM — 심의·피처링·사전예약·FGT·BM·이탈/코호트 분석·컴포즈커피 콜라보 실무 전 과정사전예약 15만 · 양대 마켓 피처링 · D7 매출 5.1억 · 콜라보 3,000개 매장
프로젝트 L나트리스→오지스 · 웹 미니게임 플랫폼 · 2026.02~오픈 준비 PM — 게임물 심의·PG 계약·정산 정책·Sales Projection·제안서·스트리머 POC전체이용가 등급 · PG 심사 통과 · POC 1차 완료, 2차 5명 섭외
TubeLuLu오지스 · 팬 후원 플랫폼 · 2026.06~메인 PM — 소개서, 인플루언서 섭외·계약, POC 총괄, 정산·PG, 광고 사업 설계·영업인플루언서 섭외 · 예산 1.8배 확대 승인 · POC 진행 중
포커룰루 · 프로젝트 S · 마이포커트립스오지스 · 포커 서비스 3종 · 2026.02~메인 PM — 대회 26회 운영, 프리롤 POC 개최, B2B/B2C 요건·런칭 일정, 광고 구좌·영업포커룰루 9/28 정식 런칭 · 마이포커트립스 9/21 런칭 · POC 엔트리 약 100명 · 퍼널 손실 없음
그 외 — 사내 PMO 툴(오지스 · 2026~): AI 코딩으로 기획·제작·배포 단독, 9개 프로젝트 교차 관리 · PM 팀 메인 도구로 정착
Appendix · Data Basis

본문 숫자의 기간 · 모수 · 정의

내부 BI(키바나 · Game BI) · Adjust 데일리 리포트에서 재구성 · 원본 대시보드 미제시 · 매출은 스토어 수수료 차감 전 Gross 기준

본문 숫자기간 · 모수 · 정의함께 보는 값
3,000개 매장 · 참여 14.6만컴포즈커피 가맹점 약 3,000개(홍보물 출고 2,957개 · 제안 시점 2,901개) · 참여 14.6만 명 = 사전예약 이벤트 · GPS 투어 · 음료 쿠폰 참여자를 기간별 고유 집계 후 합산GPS 투어 27.9만 회 · 기프티콘 사용률 59% · 쿠폰 발급 → 게임 입력 96.6%
사전예약 15만2025.08.12~09.22 사전등록 캠페인 순 등록 약 15.4만. 부스팅 유입(약 37만)은 제외한 값컴포즈 기프티콘 사전등록 지급 약 6,000건
런칭 당일 DAU 7만 · 1주 평균 4.1만9/23 DAU 약 7만(런칭일 NRU와 동일) · 9/23~29 일 평균 DAU 약 4.1만 · 1주차 NRU 약 14.4만(첫 달 약 18.4만의 78%)D+1 Retention 31.8% · D+3 20.2% · D+7 13.1%
D7 인앱 매출 5.1억 · ARPPU 3만원대9/23~29 7일 IAP 합계 약 5.1억(IAA 제외) · 일 ARPPU 3만 원 안팎라이브 UA 대비 IAP 3.6배 · 사전예약 UA 포함 1.1배(집행 금액 비공개)
3주차 PU −37% · DAU −20% · NPU −47%3주차(10/7~13) 일평균 vs 2주차(9/30~10/6) 일평균, 런칭 데일리 리포트(키바나) 기준. 매출 −36%, ARPPU +2%10/10 분석 시점의 4일치(10/7~10)로도 PU −33% > DAU −16% · 1주차 → 3주차 DAU −58%
DAU −33% · PU −38% · 매출 −41.5%v1.0.2 기간(9/30~10/5) 대비 v1.0.3 기간(10/17~22) 일 평균 변동률. NPU 비중 35.2% → 19.1%(일 결제 유저 중 첫 결제 유저)업데이트 전후 확정 수치 · ARPPU −5.6% · 고과금 이상 매출 비중 28.7 → 43.8% · 직원 뽑기 캐시 소모 비중 54 → 45%
고과금 매출 비중 28.7% → 43.8%같은 기간 비교 · 고과금(50만 원 이상)·헤비 과금 유저 매출 비중. 10만 원 이상 상품 매출 비중 약 10배 · 멤버십 Lv9~19 유저 +90%이탈 퍼널은 9/26 이후 진성 코호트 기준(꾸미기 해금 전 누적 37.87%). 런칭 전체 기준 첫 구간 26.5%는 부스팅 계정 오염으로 미사용
신서버 DAU 약 3배 · PUR 3.5 → 4~5%아이돌 키우기 · 5/10 Adjust Organic DAU ÷ 5/9 = 약 2.9배(전체 2.8배) · PUR 3.5% = 3월 첫 12일 PU 합 ÷ DAU 합 · 4~5%대 = 5/13 상품 재구성 후 5/16~26 같은 방식 4.4%밸런스 2차 직후(4/17~24) 5.9% · 6월 3%대 회귀 · 과금 유저 보상은 기획 기준 과금액 10%
피크 DAU 138만 · 1개월 425만 DLWater Sort Quest 2024.01.21 DAU 약 138만 · 2023.12.12~2024.01.12 신규 유저(Game BI NRU) 누적 약 425만런칭 D+1 Retention 35.6% · v1.0.4 전후 38 → 47%(1/1~8 vs 1/9~10) · 피처드 39.7 → 48.4%
피크 월매출 2.3억 · 누적 1,621만 DL2024.01 월 매출(광고 + 인앱) 약 2.3억, 당시 환율 기준 원화 환산 · 2023.12~2024.07 신규 유저 누적 약 1,621만재직 기간 기준(~2024.07)
Thank you

런칭 첫 달의 매출과 리텐션을 지키고,
지표가 빠지면 원인을 찾아 고치는 게임 사업 PM

런칭 직후 지표가 흔들리는 구간에서 원인을 찾아 매출을 방어하고, 마케팅 예산에 기대지 않는 유입 채널을 만들고, 런칭·BM을 설명 가능한 구조로 설계하는 세 가지로 담당 타이틀의 숫자를 바꾸겠습니다.

이름
모지혜 · 게임 사업 PM
Phone
010-8476-0121
Email
ahahdkdlel121@gmail.com

자료 범위 안내 — 이 포트폴리오의 기획·분석 자료는 회사 비밀유지 의무에 따라 원문 문서·내부 대시보드 캡처·비용 금액을 제외하고, 기획 구조와 결과 수치만 재구성해 수록했습니다. 프로젝트별 상세 기획서·분석 리포트는 면접 시 비시각 자료로 설명드릴 수 있습니다.

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