퍼블리셔에서 캐주얼·방치형 13종을 글로벌 런칭·운영하고, 개발사에서 방치형 RPG 신규 IP 2종의 한국 런칭과 수익화를 맡았으며,
지금은 웹 게임 플랫폼의 심의·결제·정산·POC까지 오픈 요건을 직접 만들고 있습니다.
퍼블리셔 · 개발사 · 플랫폼 · 2022.12 ~ 현재
앱 마켓이 아닌 웹 서비스, 심의·결제·정산 선례 없음
심의·PG·정산을 설계 단계에 선반영 · 런칭 전 대회·POC로 유저 풀과 운영 검증
전체이용가 · PG 심사 통과
대회 26회 · 9월 서비스 2종 런칭
UA만으로 첫 달 NRU 40만을 채우면 예산의 1.4배
상대 리스크를 떠안는 교환 설계로 회신 7일 만에 확정 · GPS 매장 방문 → 게임 복귀 순환
참여 14.6만 · GPS 투어 27.9만 회
사전예약 순 등록 15만
주간 DAU −20% 동안 결제 유저 −37%
유입 감소로 두는 대신 결제 구조로 재정의 · 상품 4종 개편 → 전후 비교 → 과제 9종
DAU −33% 속 ARPPU −5.6% 방어
고과금 매출 비중 28.7 → 43.8%
PUR은 정상인데 결제 유저가 더 사지 않음
리텐션 문제가 아니라 재화 가치 산정 오류 · 목표 지점 역산 → 신서버에서 검증
1차 개선 D+8 반영 · 신서버 DAU 약 3배
PUR 3.5 → 4~5%
마케팅 없이 오픈한 첫 주, UA로 넘어가도 되는가
사내 런칭 3종 D+1과 비교해 검증 → UA · 첫 7일 이탈 4곳 특정 → v1.0.4
D+1 Retention 38 → 47%
피크 DAU 138만
유료 광고만으로는 첫 달 목표 NRU 40만을 채울 수 없었습니다. 브랜드 4곳에 제안해 컴포즈커피와 7일 만에 협업을 확정하고, 위치기반 기능을 축으로 사전예약 → 매장 방문 → 게임 복귀의 순환을 설계해 81일간 운영했습니다.
'아이러브커피'(누적 1,000만 DL)를 방치형 RPG로 재해석. 위치기반(GPS) 소셜 기능이 다른 게임에 없는 차별점.
브랜드 리스트업·선정, 제안서·시뮬레이션 작성, 미팅 전 회차 참여, 이벤트 3종 기획. 7월 중순부터 컴포즈 담당자와 1:1로 홍보물·음료·쿠폰·계약·데이터·이슈를 맡음.
"유료 광고에 기대지 않고, 유저가 스스로 찾아오는 확산 구조를 런칭 전에 만들어야 한다"
| 브랜드 | 매장 수 | 저가형 | 매장 규모 | 콜라보 밀도 낮음 | 충족 |
|---|---|---|---|---|---|
| 컴포즈 | 2,901 | ● | ● | ● | 3/3 |
| 메가커피 | 3,718 | ● | ● | ○ | 2/3 |
| 스타벅스 | 2,009 | ○ | ● | ○ | 1/3 |
| 투썸플레이스 | 1,670 | ○ | △ | △ | 0/3 |
앱 가입자 1,758만 · 8월 모델 프로모션 시기와 겹치는 타이밍도 컴포즈에 유리
서로 상대의 새 고객층을 얻는 구조 — "컴포즈는 인식과 구매력을, 우리는 노출을"
상대의 리스크를 흡수하고 우리가 가장 필요한 것을 받는 교환. 6/13 회신에서 6/20 확정까지 7일
쿠폰 CSV 100만 장을 우리가 넘겨 상대 개발 부담 최소화. 랜덤안은 확률 표기 의무를 근거로 반박
방문이 보상으로 이어져야 컴포즈 매출 기여가 생김
사전예약 6주 + 라이브 4주. 지류 발주 4주 · 프로모션 전 2주는 효과 분리 측정
UA·매장 전환과 맞물리도록, 앱 메인 노출 포기는 수용
당첨률 0.1% → 10%, 사전예약 추첨 → 100% 지급
SNS 3단계 게시: 8/26 Coming Soon → 9/23 콜라보 → 10/2 음료
홍보물 10종 규격과 컴포즈 브랜드 가이드(로고 · 컬러 · 실제 판매 메뉴)를 정리해 디자인팀에 전달





상대가 잃을 게 없는 제안이 첫 제안의 기준. 같은 구조가 후속 브랜드 제안서 템플릿으로 남음
다만 이용은 콜라보가 이끌었고 종료 후 자생 설계는 없었음. 다음엔 "끝난 뒤 이 기능은 뭘로 돌아가는가"를 시작 단계에서 함께 설계
가맹점 전달에는 시차와 누락이 있음. 판매 시작 전날 표본 매장 확인과 미해제 대응 절차(제보 → 본사 → SV → 매장)를 미리 정함
기프티콘 유입 유저의 잔존과 콜라보의 NRU 기여 범위를 사전에 정하지 않아 런칭 UA 효과와 분리하지 못함. 지표 · 데이터 공유 범위 · 검증 방법을 협약과 개발 요건에 함께 넣음
런칭 3주차, 주간 DAU가 20% 빠지는 동안 결제 유저는 37% 빠졌습니다. 유입 감소로 두는 대신 결제 구조 문제로 재정의하고, 상품 구조를 바꿔 유저가 더 줄어드는 구간에서도 ARPPU를 지키면서 개선 과제 9종을 다음 업데이트로 이어갔습니다.
3주차(10/7~13) 일평균 vs 2주차(9/30~10/6) 일평균 — 10/7부터 데일리로 추적한 추세를 주간 마감으로 확인
같은 하락이라도 원인을 어디에 두느냐에 따라 할 수 있는 일이 달라짐. UA 축소가 예정된 시점이라 구조 쪽이 유일한 선택지
고과금 대상 신규 상품(스텝업 1~3단계 · 11.9만 원대)을 함께 추가해 9,900원 중심 → 5만 원대 이상 중심으로 판매 구조 이동
튜토리얼 재배치는 공수 크고 검증 어려움 → 제안으로 남김, 측정 가능한 상품부터
NPU 회복용 · 결제 후 3일 · 7일차 재방문 시 보너스 → 첫 결제와 잔존을 함께
5천 · 10만 · 40만 · 50만 원 구간 = NPU 전환 → 뽑기권 → 패키지 전체 → 고과금 전환 유도
v1.0.3에 넣은 소모처 분산용이었지만 효과가 작아, 분산은 직원 외 콘텐츠 성장(과제 ②)으로 넘김
| 지표 | 변동 | 의미 |
|---|---|---|
| 평균 DAU | −33.3% | 유저 파이 축소 |
| PU (결제 유저) | −38.0% | 결제층이 유저보다 빨리 축소 |
| 매출 | −41.5% | 파이 × 구조가 겹친 결과 |
| ARPPU | −5.6% | 잔여 결제 유저의 구매력은 방어 |
| NPU 비중 | 35.2 → 19.1% | 신규 결제 유입 반토막 |
| 10만 원 이상 상품 매출 비중 | 약 10배 | 판매 구조가 9,900원 → 5만 원대 이상으로 이동 · 저과금 이탈만으로는 설명되지 않음 |
| 고과금 이상 매출 비중 | 28.7 → 43.8% | 매출 구조가 고과금 중심으로 재편 |
런칭 직후 결제 전환율은 나왔지만 결제 유저가 더 사지 않았습니다. 리텐션 문제로 두는 대신 재화 가치 산정 오류로 재정의하고, 목표 스테이지에서 역산한 재화 가치와 허들을 신서버에서 검증해 PUR을 4~5%대로 올렸습니다.
내부 사전예약자 약 6,700명 LMS 쿠폰 + 팝스타 vs 락스타 서버 대항전으로 재방문 유도
일일 스텝업 3단계 · 구독 상품 효율 100 → 400% · 구매 제한 제거로 고과금 상한을 열기
서버 구분 로그를 오픈 전에 확보 · 이탈 · 재화 코호트는 레벨 50 미만 제외로 정의
사전등록 7만이 모인 캐주얼 타이틀을 팀 방침대로 마케팅 없이 먼저 오픈하고, 첫 주 D+1 Retention 35.6%를 사내 런칭 3종과 비교해 검증한 뒤 8일째 UA로 넘어갔습니다. 첫 7일 이탈 분석으로 이탈 5구역(난이도 3곳 · 호환성 · 초반 호감도)을 특정해 개선을 제안했고, 재시도 부담 완화·안정화가 v1.0.4에 먼저 반영돼 피처드 기간 D+1 Retention 39.7 → 48.4%, 피크 DAU 138만을 기록했습니다.
요구 역량 6개와 판단 원칙 · 오지스에서 진행 중인 웹 플랫폼과 포커 3종 · AI로 만든 PMO 툴 · 다음에 가고 싶은 자리
| 요구 역량 | 판단 원칙 | 증명 · 숫자 |
|---|---|---|
| 협업 · 조율 | 합의는 메일과 문서로 남기고, 개선안은 개발팀이 바로 실행할 수 있는 형태로 넘깁니다 | 컴포즈 콜라보 합의 고정 방식 3(결정 당일 메일 정리 · 협약서 초안 선제 작성 · 요구는 조건 붙여 수용) · 하락 대응 개선 과제 9종을 직접 기획해 개발 전달 · 13종 동시 운영에서 개발사·QA·마케팅·스토어 조율 |
| 데이터로 방향 제시 | 표면 지표에서 멈추지 않고 코호트·구간까지 파헤쳐 원인을 찾습니다 | 3주차 하락 → 결제층 축소 특정 → 고과금 매출 비중 28.7 → 43.8% · 아이돌 재화 가치 재산정 D+8 → PUR 3.5 → 4~5% · WSQ 첫 7일 이탈 4곳 특정 |
| 일정 · 리스크 관리 | 빠른 판단과 확정이 필요한 일에 우선순위를 두고, 추후 변경이 가능한 일은 여유 기간을 길게 잡습니다 | 컴포즈 지류는 런칭에만, 디지털 8주 · 프로모션 전 2주는 효과 분리 측정 · 13종 킥오프~오픈 마스터플랜 · 2주 단위 마일스톤 점검 · 웹 플랫폼은 심의·PG를 설계 단계에 선반영 |
| BM · 결제 지표 | 월정액 위에 조건부·데일리 한정 패키지를 겹쳐 첫 결제 문턱을 낮추고, 이벤트는 목적 → 대상 → 검증 지표를 먼저 정합니다 | 메인 BM 위 조건부·데일리 한정 → D7 인앱 매출 5.1억 · ARPPU 3만원대 · 상품 재구성 후 PUR 3.5 → 4~5% |
| 런칭 풀사이클 · 글로벌 | 첫 주 지표를 먼저 확인하고, 심의·스토어·피처링·사전예약을 한 흐름으로 관리합니다 | 런칭 13종(글로벌 10 · 한국 3) · 글로벌 13종 동시 운영 · FGT 35명 → 출시 전 80% 반영 · 사전예약 15만 · 양대 마켓 피처링 · WSQ 첫 주 검증 후 UA |
| 정해진 절차가 없는 일 | 절차가 없으면 정의하고, 검증이 필요하면 직접 엽니다 | 게임물 심의 전체이용가 · PG 심사 · 정산 정책 수립 · 대회 26회 · 프리롤 POC 엔트리 약 100명 · OST 계약 → 배포 |
앱 마켓이 아닌 웹 서비스라 심의·결제·정산을 처음부터 정의하고, 런칭 전에 대회와 POC로 실전 검증합니다
PM 팀이 9개 프로젝트를 교차 관리할 도구가 없어 직접 만들었습니다. 코드는 AI가 썼고, 요구 정리 · 검수 · 배포 요청 · 권한 설계는 제가 했습니다
퍼블리셔 13종 운영 → 개발사 IP 2종 전 과정 → 플랫폼 오픈 요건 정의
캐주얼·방치형 13종의 글로벌 런칭·라이브를 동시에 운영하며 D+14 보고서·주간 보고로 지표를 읽고, 광고 수익화와 스토어 피처링을 반복해 익혔습니다.
신규 IP 2종의 한국 런칭을 FGT·사전예약·심의·피처링·BM·콜라보까지 맡았고, 런칭 직후 지표가 흔들릴 때 원인을 찾아 상품 구조를 바꿨습니다.
웹 게임 플랫폼의 심의·결제·정산을 처음부터 정의하고, 파트너 제안·POC와 대회 운영으로 런칭 전에 유저 풀과 운영 신뢰성을 검증하고 있습니다.
'아이러브커피' SNG IP를 방치형 RPG로 출시 — 기존 팬 유입과 초반 리텐션 확보가 핵심 과제, GPS 기능으로 위치기반서비스 심사까지 추가
성별·연령·OS·과금 경험 균등 35명, 4시간 현장 진행. 피드백을 BM/콘텐츠/UI-UX로 구조화 → 출시 전 80% 반영
사전예약 페이지 구축, SNS 참여형 퀘스트·미니게임 이벤트를 컴포즈커피 콜라보와 동시 전개 → 15만
양대 마켓 출시 설정·피처링 제안 전 과정, 위치기반서비스 심사 서류 직접 작성
메인 BM·월정액·조건부/데일리 한정 패키지 → D7 인앱 매출 5.1억
직접 작성한 수익화·이벤트 기획의 구조와 설계 의도 — 원문·수치 상세는 대외비로 제외
| 상품 유형 | 노출·운영 방식 | 설계 의도 |
|---|---|---|
| 메인 BM · 월정액 | 상시 노출, 장기 리텐션 연동 | 방치형 특성상 초기 자연 유입 하락 대비 — 안정 매출 기반 |
| 조건부 한정 | 진행도 달성 시 24시간 노출 | 진행 구간별 필요 재화를 정확히 맞춰 첫 결제 장벽 최소화 |
| 데일리 한정 | 매일 갱신, 주간 변주 | 매일 접속 동기 + 소액 결제 습관화 |
| 업데이트 연동 | 정기 업데이트마다 신규 구성 | 업데이트 콘텐츠와 결제 동기를 한 묶음으로 — 표준 구조로 정착 |
| 이벤트 | 목적 (진단 과제) | 대상 | 검증 지표 |
|---|---|---|---|
| 출석 | 재방문 유도 · 이탈 완화 | 전체 | D3·D7 Retention |
| 레벨 달성 | 이탈 집중 구간 돌파 유도 | 초반 유저 | 구간별 이탈률 |
| 데일리 패스 | 신규 결제 유저(NPU) 회복 | 무과금 | NPU 비중 · PUR |
| 타임딜 | 재화 소모 촉진 · 중→고과금 전환 | 소·중과금 | ARPPU · 상품별 판매 |
| 복귀 | 이탈 유저 재유입 | 휴면 | 복귀율 · 복귀 후 잔존 |
| 프로젝트 | 회사 · 장르 · 기간 | 역할 · 기여 범위 | 핵심 성과 |
|---|---|---|---|
| Water Sort Quest | 모비릭스 · 캐주얼 퍼즐 · 글로벌 · 2023.12~2024.07 | 런칭 주도 — 단계 런칭 운영·첫 주 지표 검증·이탈 분석과 개선 제안, 스토어·ASO·UA 협의 실행 | 피크 DAU 138만 · 1개월 425만 DL · 피크 월매출 2.3억 · 누적 1,621만 DL |
| 캐주얼·방치형 12종 | 모비릭스 · 글로벌 · 2022.12~2024.07 | 런칭·라이브 담당 PM — 9종 글로벌 런칭 + 라이브 인수 3종, QA·스토어·번역·D14 퍼널 분석·주간 보고 | 담당 전 타이틀 Google 글로벌 피처링 · 13종 동시 운영 |
| 같은 돌이니 아이돌 하겠습니다 | 나트리스 · 방치형 RPG · 한국 · 2024.12~2026.03 | 런칭·라이브 메인 PM — 출시·피처링, BM 분석·재화 재산정, 신서버 전환, OST 계약·배포 | 구글 피처링 · 사전등록 5.2만(마켓 포함) · 신서버 DAU 3배 · PUR 3.5→4~5% |
| 아이러브커피 키우기 | 나트리스 · 방치형 RPG·SNG · 한국 · 2025.03~2026.05 | 런칭·라이브 메인 PM — 심의·피처링·사전예약·FGT·BM·이탈/코호트 분석·컴포즈커피 콜라보 실무 전 과정 | 사전예약 15만 · 양대 마켓 피처링 · D7 매출 5.1억 · 콜라보 3,000개 매장 |
| 프로젝트 L | 나트리스→오지스 · 웹 미니게임 플랫폼 · 2026.02~ | 오픈 준비 PM — 게임물 심의·PG 계약·정산 정책·Sales Projection·제안서·스트리머 POC | 전체이용가 등급 · PG 심사 통과 · POC 1차 완료, 2차 5명 섭외 |
| TubeLuLu | 오지스 · 팬 후원 플랫폼 · 2026.06~ | 메인 PM — 소개서, 인플루언서 섭외·계약, POC 총괄, 정산·PG, 광고 사업 설계·영업 | 인플루언서 섭외 · 예산 1.8배 확대 승인 · POC 진행 중 |
| 포커룰루 · 프로젝트 S · 마이포커트립스 | 오지스 · 포커 서비스 3종 · 2026.02~ | 메인 PM — 대회 26회 운영, 프리롤 POC 개최, B2B/B2C 요건·런칭 일정, 광고 구좌·영업 | 포커룰루 9/28 정식 런칭 · 마이포커트립스 9/21 런칭 · POC 엔트리 약 100명 · 퍼널 손실 없음 |
내부 BI(키바나 · Game BI) · Adjust 데일리 리포트에서 재구성 · 원본 대시보드 미제시 · 매출은 스토어 수수료 차감 전 Gross 기준
| 본문 숫자 | 기간 · 모수 · 정의 | 함께 보는 값 |
|---|---|---|
| 3,000개 매장 · 참여 14.6만 | 컴포즈커피 가맹점 약 3,000개(홍보물 출고 2,957개 · 제안 시점 2,901개) · 참여 14.6만 명 = 사전예약 이벤트 · GPS 투어 · 음료 쿠폰 참여자를 기간별 고유 집계 후 합산 | GPS 투어 27.9만 회 · 기프티콘 사용률 59% · 쿠폰 발급 → 게임 입력 96.6% |
| 사전예약 15만 | 2025.08.12~09.22 사전등록 캠페인 순 등록 약 15.4만. 부스팅 유입(약 37만)은 제외한 값 | 컴포즈 기프티콘 사전등록 지급 약 6,000건 |
| 런칭 당일 DAU 7만 · 1주 평균 4.1만 | 9/23 DAU 약 7만(런칭일 NRU와 동일) · 9/23~29 일 평균 DAU 약 4.1만 · 1주차 NRU 약 14.4만(첫 달 약 18.4만의 78%) | D+1 Retention 31.8% · D+3 20.2% · D+7 13.1% |
| D7 인앱 매출 5.1억 · ARPPU 3만원대 | 9/23~29 7일 IAP 합계 약 5.1억(IAA 제외) · 일 ARPPU 3만 원 안팎 | 라이브 UA 대비 IAP 3.6배 · 사전예약 UA 포함 1.1배(집행 금액 비공개) |
| 3주차 PU −37% · DAU −20% · NPU −47% | 3주차(10/7~13) 일평균 vs 2주차(9/30~10/6) 일평균, 런칭 데일리 리포트(키바나) 기준. 매출 −36%, ARPPU +2% | 10/10 분석 시점의 4일치(10/7~10)로도 PU −33% > DAU −16% · 1주차 → 3주차 DAU −58% |
| DAU −33% · PU −38% · 매출 −41.5% | v1.0.2 기간(9/30~10/5) 대비 v1.0.3 기간(10/17~22) 일 평균 변동률. NPU 비중 35.2% → 19.1%(일 결제 유저 중 첫 결제 유저) | 업데이트 전후 확정 수치 · ARPPU −5.6% · 고과금 이상 매출 비중 28.7 → 43.8% · 직원 뽑기 캐시 소모 비중 54 → 45% |
| 고과금 매출 비중 28.7% → 43.8% | 같은 기간 비교 · 고과금(50만 원 이상)·헤비 과금 유저 매출 비중. 10만 원 이상 상품 매출 비중 약 10배 · 멤버십 Lv9~19 유저 +90% | 이탈 퍼널은 9/26 이후 진성 코호트 기준(꾸미기 해금 전 누적 37.87%). 런칭 전체 기준 첫 구간 26.5%는 부스팅 계정 오염으로 미사용 |
| 신서버 DAU 약 3배 · PUR 3.5 → 4~5% | 아이돌 키우기 · 5/10 Adjust Organic DAU ÷ 5/9 = 약 2.9배(전체 2.8배) · PUR 3.5% = 3월 첫 12일 PU 합 ÷ DAU 합 · 4~5%대 = 5/13 상품 재구성 후 5/16~26 같은 방식 4.4% | 밸런스 2차 직후(4/17~24) 5.9% · 6월 3%대 회귀 · 과금 유저 보상은 기획 기준 과금액 10% |
| 피크 DAU 138만 · 1개월 425만 DL | Water Sort Quest 2024.01.21 DAU 약 138만 · 2023.12.12~2024.01.12 신규 유저(Game BI NRU) 누적 약 425만 | 런칭 D+1 Retention 35.6% · v1.0.4 전후 38 → 47%(1/1~8 vs 1/9~10) · 피처드 39.7 → 48.4% |
| 피크 월매출 2.3억 · 누적 1,621만 DL | 2024.01 월 매출(광고 + 인앱) 약 2.3억, 당시 환율 기준 원화 환산 · 2023.12~2024.07 신규 유저 누적 약 1,621만 | 재직 기간 기준(~2024.07) |
런칭 직후 지표가 흔들리는 구간에서 원인을 찾아 매출을 방어하고, 마케팅 예산에 기대지 않는 유입 채널을 만들고, 런칭·BM을 설명 가능한 구조로 설계하는 세 가지로 담당 타이틀의 숫자를 바꾸겠습니다.
자료 범위 안내 — 이 포트폴리오의 기획·분석 자료는 회사 비밀유지 의무에 따라 원문 문서·내부 대시보드 캡처·비용 금액을 제외하고, 기획 구조와 결과 수치만 재구성해 수록했습니다. 프로젝트별 상세 기획서·분석 리포트는 면접 시 비시각 자료로 설명드릴 수 있습니다.