Resume

📄 이력서

런칭 첫 달의 매출과 리텐션을 지키고, 지표가 빠지면 원인을 찾아 고치는 게임 사업 PM입니다.

핵심 강점 3가지

  • 분석력 — 지표가 빠지면 원인을 찾아 고칩니다. 아이러브커피 런칭 3주차 하락의 원인을 유저 이탈이 아닌 결제층 축소로 규명해 상품 구조를 개편했고, DAU가 33% 빠지는 구간에서 ARPPU를 지켰습니다. 아이돌 키우기는 매출 부진의 원인을 재화·허들 설계 오류로 특정해 런칭 8일 만에 1차 개선을 반영했습니다.
  • 추진력 — 제안부터 계약·운영까지 직접 끝냅니다. 컴포즈커피 전국 3,000개 매장 콜라보, 크리에이터 OST, 인플루언서 섭외를 제안서 한 장에서 시작해 계약·운영까지 성사시켰습니다.
  • 기획력 — 런칭·BM·라이브 이벤트를 구조로 설계합니다. 신규 IP 2종의 런칭 전 과정과 패키지·이벤트를 목적 → 대상 → 검증 지표의 구조로 설계했고, 퍼블리셔에서 캐주얼·방치형 13종을 동시에 라이브 운영하며 주간 지표로 업데이트 방향을 잡았습니다.
📊 제가 만든 변화
D7 5.1억런칭 후 7일 인앱 매출 · 아이러브커피 키우기(2025)
138만피크 DAU · Water Sort Quest 런칭 주도(2024)
3,000개 매장컴포즈커피 온·오프라인 콜라보 · 참여 14.6만명
15만사전예약 · SNS 참여형 캠페인 + 브랜드 콜라보
28.7→43.8%고과금 매출 비중 · 3주차 하락 원인 진단 → 상품 구조 개편
대회 26회온·오프라인 포커 대회 기획·운영 · 참여 2,000명+
🧭 경력 한눈에 — 플랫폼 ← 개발사 ← 퍼블리셔
  • 2026.06 ~ 현재 · 오지스(구 나트리스) · 웹 플랫폼 — 웹 게임·플랫폼 5종의 오픈 요건(심의·결제·정산)·파트너·대회 운영 (동일 대표 그룹 내 소속 변경)
  • 2024.12 ~ 2026.05 · (주)나트리스 (개발사) — 신규 IP 2종 한국 런칭·수익화·브랜드 콜라보
  • 2022.12 ~ 2024.07 · (주)모비릭스 (퍼블리셔) — 캐주얼·방치형 13종 글로벌 런칭·라이브 운영, Water Sort Quest 런칭 주도

오지스(구 나트리스) · 사업 PM (동일 대표 그룹 내 소속 변경 · 2024.12부터 연속 재직)

● 2026.06 ~ 현재 · 사업팀  |  웹 게임·플랫폼 5종 메인 PM

서비스장르 · 기간내가 한 일성과
프로젝트 L스트리머·시청자 참여형 웹 미니게임 플랫폼 · 2026.02~오픈 요건(게임물 심의·PG·정산) 정의, Sales Projection·경영진 보고, 스트리머 섭외·POC전체이용가 등급 · PG 심사 통과 · POC 1차 완료(2차 5명 섭외)
포커룰루온라인 포커 게임 · 2026.02~런칭 전 온·오프라인 대회 기획·운영, 런칭 이벤트·일정 관리대회 26회 · 참여 2,000명+ · 9/21 소프트 런칭 → 9/28 정식 런칭 완료
TubeLuLu팬 후원 플랫폼 · 2026.06~소개서 제작, 인스타그램 40만·유튜브 69만 구독 인플루언서 섭외, POC 총괄, 광고 사업 설계인플루언서 지원 예산 기존안 대비 1.8배 확대 승인(3개월) · POC 진행 중
프로젝트 S오프라인 포커 대회 운영 시스템 · 2026.06~홀덤펍 대관 실운영 프리롤 POC 직접 개최, 결과 보고서 작성엔트리 약 100명 · 퍼널 손실 없음 · 런칭 준비 착수
마이포커트립스포커 대회 일정 다이어리 웹 · 2026.06~요건 정리, 광고 구좌 설계·대회사 영업9/21 런칭 완료

(주)나트리스 · 사업 PM

● 2024.12 ~ 2026.05 (1년 6개월) · 개발사 사업팀  |  방치형 RPG 2종 런칭·라이브 실무 전 과정 담당

타이틀장르 · 기간내가 한 일성과
아이러브커피 키우기방치형 RPG·SNG · 2025.09.23 한국 런칭런칭 전 과정(FGT 35명·심의·피처링·사전예약), BM·패키지 설계, 이탈 퍼널·과금 코호트 분석, 컴포즈커피 콜라보 제안·운영사전예약 15만 · 양대 마켓 피처링 · 런칭일 DAU 7만 · D7 인앱 매출 5.1억 · 콜라보 3,000개 매장(참여 14.6만) · 3주차 하락 대응: 고과금 매출 비중 28.7→43.8%, ARPPU 방어
같은 돌이니 아이돌 하겠습니다방치형 RPG · 2025.03 한국 런칭런칭·피처링, 재화 가치·과금 허들 재설계, 신서버 전환 전략, 음율 OST 협업(계약→배포)구글플레이 피처링 · 사전등록 5.2만(마켓 포함) · 런칭 8일 내 1차 개선 반영

(주)모비릭스 · 사업 PM

● 2022.12 ~ 2024.07 (1년 7개월) · 퍼블리셔 사업팀  |  캐주얼·방치형 13종 글로벌 런칭·운영

타이틀장르 · 기간내가 한 일성과
Water Sort Quest캐주얼 퍼즐 · 글로벌 · 2023.12 런칭런칭 주도 — 팀 방침인 단계 런칭(마케팅 없이 오픈 → 7일 후 UA)을 운영하며 첫 주 지표를 검증, 7일 이탈 구간 분석으로 이탈 5구역을 특정해 개선 제안(v1.0.4 일부 반영)피크 DAU 138만 · 런칭 1개월 다운로드 425만 · 피크 월매출 2.3억 · 누적 1,621만
그 외 12종캐주얼·방치형 · 글로벌 · 2022.12~2024.079종 런칭 전 과정(마스터플랜·스토어·ASO·QA·UA 협의) + 3종 라이브 인수, 13종 지표 분석·주간 보고담당 전 타이틀 Google 글로벌 피처링 · 13종 동시 라이브 운영

담당 타이틀 — 워터 소트 퀴즈 · 볼 소트 퀴즈 · 하노이의 탑 소트 · 에그 메이커 · 벽돌깨기 크러시·러시 · 매치 퍼즐 어드벤처·하우스 · 슈퍼노바·무림소녀·관우 키우기 · 벽돌 깨기 하우스

🛠 사용 툴
분석·지표
FirebaseAdjustGAKibana
스토어·심의
Play ConsoleApp Store Connect게임물관리위원회 심의위치기반서비스 신고
협업·문서
SlackJiraConfluenceNotionFigmaMS OfficeGoogle Workspace
AI 활용
ClaudeClaude CodeAI 코딩 — 사내 PMO 툴·제안서 웹페이지 직접 제작
🎓 학력

대전보건대학교 — 작업치료학과 · 2019

Why me

🧭 직무 적합성 — 게임 사업 PM 요구 역량 × 실제 경험

퍼블리셔 → 개발사 → 플랫폼, 세 포지션에서 만든 역량입니다

퍼블리셔에서 캐주얼·방치형 13종의 글로벌 런칭·운영을, 개발사에서 신규 IP 2종의 런칭·수익화를, 플랫폼에서 웹 서비스의 오픈 요건 전체를 직접 담당했습니다.

요구 역량저의 경험 / 근거
BM·수익화 기획강점 메인 BM 위에 조건부·데일리 한정 패키지를 층으로 설계 → D7 인앱 매출 5.1억, ARPPU 3만원대. 재화 가치 재산정을 런칭 8일 내 반영, 상품 재구성 후 PUR 3.5% → 4~5%대.
데이터 분석·KPI 관리강점 Kibana·Adjust·Firebase를 직접 조회해 데일리·주간 리포트 운영. 런칭 3주차 하락의 원인을 결제층 축소(PU가 DAU의 두 배 속도로 감소)로 진단 → 상품 구조 개편으로 DAU −33% 구간에서 ARPPU 방어(−5.6%), 고과금 매출 비중 28.7% → 43.8%.
신규 타이틀 런칭 관리강점 런칭 13종(글로벌 10 · 한국 3)·글로벌 13종 운영의 전 과정(심의·스토어·피처링·사전예약). 양대 마켓 피처링 동시 확보, 사전예약 15만.
라이브 운영·이벤트 기획강점 13종 동시 라이브 운영(주간 보고 · D+14 분석 · 업데이트 전후 비교 보고서). 아이러브커피 라이브 이벤트 5종을 목적·대상·검증 지표로 설계해 전후 비교, 누적 결제 이벤트 v1.0.4 반영. 아이돌 키우기 신서버 이벤트 4종·서버 대항전 운영, 런칭 전 대회 26회 운영.
제휴·IP 콜라보·파트너십강점 컴포즈커피 3,000개 매장 콜라보(참여 14.6만명), 음율 OST 협업, 인플루언서 섭외 — 제안서부터 계약·운영까지 직접.
스토어·심의·결제·정산보유 게임물 등급 심의(전체이용가)·위치기반서비스 심사·PG 계약·정산 정책·음원 라이선스 계약을 직접 처리.
글로벌 시장 분석·현지화보유 국가별 NRU·매출·리텐션 분석으로 UA 국가 우선순위를 정리. 13종 글로벌 런칭의 스토어 ASO·번역 관리.
신규 사업·플랫폼 기획 (0→1)보유 웹 플랫폼의 수익 구조·정산 정책·Sales Projection·POC를 설계해 경영진 투자 검토까지 연결. 팬 후원 플랫폼 메인 PM.
AI 활용보유 Kibana KPI를 스프레드시트로 매일 자동 수집해 전일·전 7일 대비 증감을 바로 확인(API는 개발팀 요청, 구현은 Claude Code). 리서치·Sales Projection 초안을 AI로 작성, AI 코딩으로 사내 PMO 툴 직접 제작.

Work Experience

📝 경력기술서

오지스(구 나트리스) · 사업 PM (동일 대표 그룹 내 소속 변경 · 2024.12부터 연속 재직)

● 2026.06 ~ 현재 · 사업팀 — 웹 게임·플랫폼 5종 메인 PM

프로젝트 1 — 프로젝트 L · TubeLuLu (웹 플랫폼 2종 오픈 준비 · 2026.02~)

📐 오픈 요건 확보 — 심의 · 결제 · 정산 · 사업 기획
성과
  • 프로젝트 L 전체이용가 등급 획득(2026.05) · 두 서비스 PG 심사 통과 · 정산 정책·기능 요건 확정 · Sales Projection 기반 내부 투자 검토
맥락

심의·결제·정산을 전부 처음부터 정의해야 했습니다. 앱 마켓이 아닌 웹 서비스라 사내에 참고할 선례가 없었고, 등급 심의 서류부터 PG 계약, 스트리머 정산 기준까지 순서대로 만들어야 했습니다.

내가 한 일
  • 게임물 등급 심의 서류·심사 대응 전 과정 담당, 등급 유지를 위해 사행성 오해 문구를 서비스 전반에서 배제
  • PG사 비교(요건·비용·안정성)·계약·연동 심사 대응, 정산 정책(요율·주기·기준) 수립 후 개발 요건으로 전달
  • 스트리머 규모별 Sales Projection·플랫폼 수익 구조(요율)를 만들어 경영진 투자·방향 결정 자료로 보고
🤝 파트너 유치 — 제안서 · 스트리머·인플루언서 섭외 · POC
성과
  • 프로젝트 L POC 1차 완료 — 90분간 58회 플레이, 개선점 도출·반영 / 2차 POC 스트리머 5명 섭외 확정
  • TubeLuLu 인플루언서 지원 예산을 기존안 대비 1.8배로 확대 승인(3개월) · POC 진행 중(2026.08~)
맥락

설득 자료와 실사용 검증 절차가 먼저 필요했습니다. 두 플랫폼 모두 스트리머·인플루언서가 먼저 유입되어야 유저가 따라오는 구조였기 때문입니다.

내가 한 일
  • 소개서·제안서 직접 제작, 섭외 미팅 진행, 스트리머 2명 실방송 POC 시나리오·설문 설계·진행
  • TubeLuLu — 포커 엔터테인먼트사와 협업해 인스타그램 40만·유튜브 69만 구독 인플루언서 섭외, 인플루언서 지원 예산안 수립·보고(기존안 대비 1.8배 승인), 이벤트·개선 미팅 주도, POC 시나리오 작성·진행 총괄

프로젝트 2 — 포커 서비스 3종 런칭 (포커룰루 · 프로젝트 S · 마이포커트립스 · 2026.02~)

🏆 런칭 전 대회로 유저 풀 검증 · POC로 운영 검증 · 9월 런칭
성과
  • 런칭 전 대회 26회 · 누적 참여 2,000명+ · 실운영 POC 엔트리 약 100명 · 퍼널 손실 없음 · 9월 서비스 2종 런칭 완료
내가 한 일
  • 런칭 전 온·오프라인 대회 26회를 기획·운영해 유저 풀을 먼저 확보하고, 실운영 POC에서 발견한 결함을 전건 개선해 운영 신뢰성을 검증
  • 서비스별 B2B/B2C 요건 정리와 런칭 일정 관리, 런칭 이벤트 설계, 광고 상품 기획·영업

그 외 — PM 팀이 9개 프로젝트를 교차 관리할 도구가 없어 비개발자임에도 AI 코딩으로 사내 PMO 툴(칸반·타임라인·주간 보고 자동화·Slack 알림)을 직접 만들어 팀 메인 도구로 정착시켰습니다.

미공개 서비스는 프로젝트명(프로젝트 L · 프로젝트 S)으로 표기했습니다.

(주)나트리스 · 사업 PM

● 2024.12 ~ 2026.05 (1년 6개월) · 개발사 사업팀 — 방치형 RPG 2종 런칭·라이브 실무 전 과정 담당

프로젝트 1 — 아이러브커피 키우기 (방치형 RPG·SNG · 2025.09.23 런칭)

📐 런칭 관리 — FGT · 심의 · 피처링 · 사전예약
성과
  • 사전예약 15만명(순 등록, 부스팅 제외) / 런칭 주 양대 마켓 피처링 / 런칭일 DAU 7만 · 1주차 평균 DAU 4.1만
맥락

출시 전 검증과 초반 유입 확보를 동시에 해야 했습니다. 원작 팬이 기대하는 SNG가 아니라 방치형 RPG로 출시하는 만큼, 유저 반응을 미리 확인해야 했습니다. 여기에 GPS 기능으로 위치기반서비스 심사까지 더해져 일정 여유도 없었습니다.

내가 한 일
  • 비공개 FGT 35명(성별·연령·OS·과금 경험 균등) 기획·현장 진행, 피드백을 BM/콘텐츠/UI-UX로 구조화해 개발팀 전달 → 출시 전 80% 반영
  • 구글플레이·앱스토어 출시 설정과 피처링 제안 전 과정, 위치기반서비스 심사 서류 작성
  • 사전예약 페이지 구축, SNS 참여형 퀘스트·미니게임 연동 사전예약 이벤트를 컴포즈커피 콜라보와 동시 전개
💰 수익화 설계 — 첫 결제 장벽을 낮추는 패키지 구조
성과
  • D7 인앱 매출 5.1억 · ARPPU 3만원대 유지 · 한정 패키지가 정기 업데이트 표준 구조로 정착
맥락

리텐션과 함께 가는 수익화 구조를 런칭 전에 만들어야 했습니다. 방치형은 런칭 후 자연 유입이 빠르게 줄어드는 장르라, 남는 유저가 계속 결제할 이유가 필요했기 때문입니다.

내가 한 일
  • 메인 BM·월정액 위에 조건부 한정(진행도 달성 시 24시간 노출)·데일리 한정(주간 변주)·업데이트 연동 패키지를 층으로 설계
  • 가격대 9,900·14,900원, 효율 400~500%로 첫 결제 심리적 장벽 최소화
📊 런칭 3주차 하락 대응 — 원인 재정의와 상품 구조 개편
성과
  • 상품 구조 개편 → 고과금 이상 매출 비중 28.7% → 43.8% · 10만 원 이상 상품 매출 비중 약 10배 · DAU −33% 구간에서 ARPPU −5.6% 방어 · 개선 과제 9종 설계 → 누적 결제 이벤트 v1.0.4 반영
맥락

런칭 3주차 주간 DAU −20%·PU −37%·신규 결제 유저(NPU) −47%. 유저보다 결제층이 먼저 빠지는 구조였고, 업데이트 전후 비교로는 DAU −33%·PU −38%·매출 −41.5%, NPU 비중 35%→19%로 확정됐습니다.

내가 한 일
  • 이탈 퍼널·PU 유형·재화 소진율 분석 — 꾸미기 해금 전 37.87% 이탈, 헤비과금 매출 비중 20%, 재화 소진율 90%를 확인해 원인을 "결제층 축소"로 재정의
  • v1.0.3 상품 개편 4종(효율 상향·고과금 신규 상품·멤버십 상점·일일 기념품 패키지)을 직접 기획해 개발팀에 전달 → 업데이트 전후 분석으로 NPU 회복·중→고 전환·소비처 분산 과제 9종 설계, 누적 결제 이벤트를 v1.0.4에 반영
🤝 컴포즈커피 브랜드 온·오프라인 콜라보
성과
  • 전국 3,000개 매장 + 공식 홈페이지·앱 이벤트 페이지 약 3개월 동시 전개 · 콜라보 이벤트 참여자 약 14.6만명
  • 매장 지침 미전달·GPS 인식 오류 이슈를 정리해 차기 콜라보 운영 체계 개선안 도출
맥락

외부 유입 채널이 필요했습니다. 자체 채널과 광고만으로는 첫 달 목표 유입을 채우기 어렵다는 계산이 나왔습니다. 카페 운영 게임인 만큼, 카페 브랜드와 협업하면 양쪽 모두 얻는 것이 분명하다고 판단했습니다.

내가 한 일
  • 연계 가능한 브랜드 리스트업, 세계관 접점을 핵심 논거로 제안서·기대효과 시뮬레이션 작성, 공식 제안·협의 주도
  • 콜라보 이벤트 3종(음료 쿠폰→스킨 / GPS 매장 방문 보상 / 기프티콘 사전등록) 기획·실행, 전국 매장 포스터·키오스크·DID 노출 조율

프로젝트 2 — 같은 돌이니 아이돌 하겠습니다 : 아이돌 키우기 (방치형 RPG · 2024.12~2026.03)

💰 수익화 분석 → 구조 재설계 → 신서버 전환
성과
  • 신서버 오픈 후 DAU 전일 대비 약 3배(Organic 기준) / 상품 재구성 후 PUR 3.5% → 4~5%대
  • 반등이 일시적이라 마케팅 조기 종료 후 1주년까지 운영 — 시장·유입 한계를 이후 타이틀 사전 설계 기준으로 반영
맥락

문제는 리텐션이 아니라 재화 가치였습니다. 결제 전환은 되는데 추가 구매로 이어지지 않았습니다. 확인해 보니 재화가 인게임에서 과하게 풀려 가치가 거의 없었고, 무과금으로도 주요 구간을 통과할 수 있어 과금 허들이 의도보다 한참 뒤에 있었습니다.

내가 한 일
  • 전투력 시뮬레이션으로 재화 가치 재산정·허들 조정·상품 리뉴얼을 설계해 개발팀 전달, 런칭 8일 내 1차 반영
  • 신서버(2025.05) 전환 전략 — 서버 이전 리워드(과금액 10% 환급)·LMS 쿠폰(사전예약자 약 6,700명)·달성/시즌 경쟁/커뮤니티 이벤트·UA 협업
🎵 런칭 관리 · 음율 OST 크리에이터 협업
성과
  • 사전등록 5.2만(마켓 포함) · 구글플레이 피처링 · OST 공개 ▶ 후 채널 구독자 10%+ 증가
내가 한 일
  • 출시 설정·피처링 제안 전 과정, 사전예약 마일스톤 이벤트(50만/70만) 기획
  • 세계관 핏 기준으로 음율 선정·제안, 라이선스 계약 조율, 저작권 등록·음원 플랫폼 배포까지 단독 진행

(주)모비릭스 · 사업 PM

● 2022.12 ~ 2024.07 (1년 7개월) · 퍼블리셔 사업팀 — 캐주얼·방치형 13종 글로벌 런칭·운영

🌍 Water Sort Quest 런칭 주도 — 단계 런칭 운영 → 첫 주 지표 검증 → 이탈 분석과 개선 제안
성과
  • 피크 DAU 138만(2024.01.21) · 런칭 1개월 다운로드 425만 · 피크 월매출 2.3억 · 재직기간 누적 1,621만
  • 런칭 D+1 Retention 35.6%로 같은 해 사내 런칭 3종 대비 +3.8~10.3%p · v1.0.4 전후 D+1 Retention 38% → 47%(1/1~8 vs 1/9~10), 피처드 기간 39.7% → 48.4%
맥락

제 역할은 첫 주 검증과 7일 이탈 분석이었습니다. 캐주얼 타이틀은 마케팅 없이 먼저 오픈해 지표를 확인한 뒤 UA로 넘어가는 것이 팀 방침이었습니다. 그 안에서 UA를 시작해도 되는 수준인지 판단하고, 개선할 구간을 찾는 일을 맡았습니다.

내가 한 일
  • 단계 런칭(팀 방침)으로 마케팅 없이 오픈(2023.12.12, Google 사전등록 7만) → 첫 주 D+1 Retention 35.6%를 사내 런칭 3종과 비교해 검증 → UA 개시(12/20 구글·서치애즈, 12/22 메타)
  • 첫 7일 리텐션·이탈 구간 분석(50스테이지 이내 주요 이탈 5구역 특정)으로 재시도 부담·호환성·난이도 개선 제안 → 개발사 전달 → 1/9 v1.0.4에 컵 상태 유지·안정화 반영(밸런스 조정은 후속 과제)
  • Google 피처드 대응, 스토어 등록·ASO·번역, QA 다차수, Adjust/Firebase 연동·UA 협의
📐 13종 글로벌 런칭·라이브 운영
성과
  • 10종 글로벌 런칭 · 담당 전 타이틀 Google 글로벌 피처링 · 13종 동시 라이브 운영
내가 한 일
  • 자사·외부 개발사 10종의 킥오프~글로벌 오픈 마스터플랜 수립, 개발사·QA·마케팅·스토어 조율, 라이브 인수인계 3종 포함 13종 동시 운영
  • 런칭 성과 분석(D14·이탈 퍼널·피처링 성과), 상품 판매 대시보드·주간 업데이트 비교 보고서로 업데이트 방향 지원

Portfolio

🎞 포트폴리오

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Cover Letter

💬 자기소개서

1. 저는 이런 사업 PM입니다

저는 런칭 첫 달의 매출과 리텐션을 지키고, 지표가 빠지면 원인을 찾아 고치는 게임 사업 PM입니다. 퍼블리셔에서 캐주얼 13종을 동시에 운영하며 지표로 판단하는 법을 익혔고, 개발사에서 신규 IP 2종의 런칭과 수익화를 처음부터 끝까지 맡았으며, 지금은 웹 게임 플랫폼의 심의·결제·정산·POC까지 오픈 요건을 직접 만들고 있습니다.

분석에서 끝나지 않고 결과를 바꾸는 자리라서 사업 PM을 합니다. 지표가 빠지면 원인이 납득될 때까지 파고듭니다. 제가 가장 오래 집중할 수 있는 일입니다. 그런데 분석만 하는 자리에서는 답을 낸 뒤에 할 수 있는 일이 없고, 기획만 하는 자리에서는 숫자가 결정의 근거가 되기 어렵습니다. 원인을 찾은 사람이 상품과 일정을 바꾸고, 그 결정을 개발·운영·파트너와 공유해 끝까지 끌고 가는 자리가 사업 PM입니다. 결정이 공유되지 않은 채 실행되는 상황을 가장 경계하는 사람이라, 공유를 책임지는 이 자리가 제게 맞습니다. 이 일을 더 큰 규모의 라이브 서비스에서 이어가고 싶습니다.

2. 핵심 강점 3가지와 근거

■ 강점 1 · 분석력 — 지표가 빠지면 원인을 찾아 고칩니다

지표가 빠지면 표면 숫자에서 멈추지 않고 구조를 봅니다. 아이러브커피 키우기가 런칭 3주차에 결제 유저가 DAU의 두 배 속도로 빠졌을 때 이탈 퍼널과 과금 코호트를 나눠 보고 결제층이 먼저 빠지는 구조를 찾았고, 상품 구조를 바꿔 DAU가 33% 빠지는 동안 ARPPU를 지키고 고과금 매출 비중을 28.7%에서 43.8%로 올렸습니다. 아이돌 키우기에서는 "결제 전환율은 나오는데 매출이 안 나오는" 원인을 재화 가치·과금 허들의 설계 오류로 규명해 런칭 8일 만에 1차 개선을 반영했습니다. 원인을 찾는 데서 끝내지 않고, 개발팀이 실행할 수 있는 과제로 바꿔 넘기는 것이 제 방식입니다.

■ 강점 2 · 추진력 — 제안부터 계약·운영까지 직접 끝냅니다

아이디어를 내는 데서 멈추지 않고 파트너를 찾아 설득하고 계약해 결과로 잇습니다. 컴포즈커피 콜라보는 자체 채널만으로 인지도 확보가 어렵다는 문제에서 출발해, 카페 세계관과 맞는 브랜드를 골라 "왜 우리와 협업해야 하는가"를 논증한 제안서로 공식 제안했고 전국 3,000개 매장 동시 전개까지 성사시켰습니다. 정해진 절차가 없는 일도 스스로 정의해 끝냅니다. 웹 플랫폼의 게임물 심의·PG 계약·정산 정책을 처음부터 만들었고, 포커 서비스는 런칭 전 대회 26회와 실운영 프리롤 POC로 유저 풀과 운영 신뢰성을 먼저 검증했습니다.

■ 강점 3 · 기획력 — 런칭·BM·라이브 이벤트를 구조로 설계합니다

런칭과 수익화를 "왜 이 구조인지" 설명할 수 있는 형태로 설계합니다. 기존 IP와 다른 장르로 출시한 아이러브커피 키우기는 FGT → 사전예약 캠페인 → 피처링 → 콜라보 동시 전개로 장르 전환 리스크를 분산해 사전예약 15만과 양대 마켓 피처링을 만들었습니다. 수익화는 메인 BM 위에 조건부·데일리 한정 패키지를 층으로 쌓아 첫 결제 장벽을 낮추는 구조로 설계했고, 이 구조는 정기 업데이트 표준으로 정착했습니다. 라이브 운영도 같은 방식입니다. 퍼블리셔에서 13종을 동시에 운영하며 주간 보고와 D+14 분석으로 업데이트 방향을 정했고, 아이러브커피 라이브 이벤트 5종은 목적·대상·검증 지표를 먼저 붙여 설계한 뒤 전후 비교로 다음 과제를 정했습니다.

3. 나는 이런 사람입니다

"왜"를 먼저 확인하고 움직입니다.
보고를 요청받으면 자료부터 만들기보다 그 자리에서 무엇을 결정하려는지부터 확인합니다. 프로젝트 L 경영진 보고도 투자와 방향을 판단하는 자리라는 점을 먼저 정리했고, 그래서 Sales Projection과 섭외 후보군을 함께 준비해 갔습니다. 방향이 정해지지 않은 보고는 결국 다시 하게 된다는 것을 몇 차례 겪으며 생긴 습관입니다.

잘못은 바로 알리고, 기준부터 다시 잡습니다.
문제가 생기면 책임 소재보다 기준을 먼저 바로잡습니다. 아이돌 키우기 런칭 직후 재화 가치를 재산정하다가, 산정의 기준이 되는 스테이지 밸런스가 출시 직전에 바뀌었고 그 내용이 사업팀에 공유되지 않았다는 것을 뒤늦게 확인했습니다. 변경 여부를 먼저 확인하지 않은 것은 제 몫이라 그날 팀에 알리고, 기획자와 함께 목표 스테이지 전투력에서 역산하는 기준을 다시 세웠습니다. 그 기준이 런칭 8일째 1차 개선으로 이어졌고, 이후 밸런스 담당과 사업팀 공유 기준도 함께 정리했습니다.

끝난 프로젝트는 다음 기준으로 남깁니다.
성과보다 실패에서 남긴 기준이 더 많습니다. 아이돌 키우기 신서버는 DAU는 올랐지만, 유입이 따라오지 않아 반등이 오래 가지 못했습니다. 이후로는 '서버 리셋은 검증 수단, 유입 계획은 별도'를 기준으로 두고 시작합니다. 컴포즈 콜라보도 매장 전달 누락 같은 운영 이슈를 정리해 다음 콜라보의 체크리스트로 남겼습니다.

4. 입사 후 포부

단기(0~3개월) — 담당 타이틀의 지표부터 직접 봅니다. 이탈 퍼널, 과금 코호트, 패키지 효율, 이벤트 참여율을 추출해 현황을 정리하겠습니다. 아이러브커피에서 결제층이 빠지는 것을 3주차에야 확인한 것이 아쉬웠기 때문에, 이번에는 첫 달 안에 어디서 빠지는지부터 잡아 두려고 합니다.

중기(3~12개월) — 분석에서 끝내지 않고 상품과 이벤트로 옮깁니다. 업데이트 전후를 비교해 무엇이 효과가 있었고 무엇이 아니었는지 기록하면서, 다음 기획의 근거를 쌓겠습니다. 세계관이 맞는 외부 파트너가 있다면 유입 채널도 하나 더 열어 보겠습니다.

장기(1년 이후) — 지금 가진 판단 기준이 더 큰 서비스에서도 유효한지 확인하고 싶습니다. 캐주얼 13종과 방치형 RPG 2종에서 만든 것을 규모가 다른 라이브 타이틀에서 검증하고, 맞지 않는 부분은 고치면서 사업 PM으로서의 폭을 넓혀 가겠습니다.